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HTC Executive parle de Vive Pro et VR en 2018

HTC Executive parle de Vive Pro et VR en 2018

Avant le Consumer Electronics Show cette semaine, HTC a dévoilé sa nouvelle Casque Vive Pro et adaptateur sans fil avec des améliorations de l’interface pour son Viveport VR marketplace et le navigateur Vive Video . La résolution du Pro est de 78% supérieure à celle du casque Vive actuel, et il dispose également d’écouteurs intégrés et d’un facteur de forme plus confortable. Avec l’adaptateur sans fil, les deux casques peuvent également être non connectés.
La possibilité de passer au sans fil plus les améliorations du marché peuvent améliorer les expériences VR du consommateur de tous les jours, mais le Pro sera probablement un casque plus cher et est davantage orienté vers les utilisateurs haut de gamme et professionnels.
Dans la salle d’exposition HTC, un mélange de jeux et de solutions d’entreprise était présenté, mettant en vedette Doom VFR en face d’une simulation d’entraînement de chariot élévateur. Dans une interview avec le directeur général de HTC pour la région américaine Dan O’Brien et le directeur de VR Troy Edwards, j’ai demandé ce que ces améliorations signifient pour l’entreprise et ce que nous pouvons attendre de VR en 2018.
Voici une transcription révisée de notre interview au CES.
Ci-dessus: Dan O’Brien présente le casque d’écoute HTC Vive Pro. Crédit d’image: GamesBeat
GamesBeat: Quelle est la prochaine, maintenant que vous avez la plus haute résolution avec le Vive Pro? Quels défis affrontez-vous?
Dan O’Brien: Je pense que cette année, avec CES, avec le Pro, nous voulions aborder la résolution, augmenter la densité de pixels, la clarté, être capable de gérer des cas d’utilisation comme la lecture de texte et d’entrer dans les détails de conception. nous demander de faire. Et puis nous avons voulu résoudre pour l’audio. Apportez une expérience d’amplification en ligne beaucoup mieux à ces écouteurs. Ce sont vraiment de superbes écouteurs. Mais nous voulions également fixer l’ergonomie du nouveau design afin que les professionnels et les consommateurs puissent le porter pendant de longues périodes.
Nous l’avons rendu facile à ajuster pour votre propre ajustement et confort. Juste des choses simples comme frapper un bouton sur le fond du casque et être en mesure de l’ajuster loin de vos lunettes, puis réglez-le très rapidement. Je porte des lunettes la nuit. Mon fils et moi allons changer à chaud le casque tout le temps, et il a une vision parfaite. Cela facilite les mouvements d’entrée et de sortie.
Beaucoup de développeurs prennent et déconnectent le casque. Ils veulent être en mesure de le faire rapidement. Pour ce faire, nous voulions apporter beaucoup d’améliorations à un nouveau casque, le mettre sur le marché, vraiment pour le professionnel. C’est pourquoi nous l’avons finalement appelé le Pro, parce que c’est pour cela que nous l’avons construit. Mais aussi juste de résoudre sans fil. Nous voulions faire de cette expérience une meilleure expérience, la rendre transparente.
Nous avons eu le partenariat avec Intel et construit ce produit avec le protocole sans fil WiGig. C’est une super expérience. Il est construit sur la bande 60Ghz, donc vous avez ce signal vraiment fluide. La fréquence est ininterrompue dans les environnements occupés. Vous avez vraiment une grande expérience d’un point de vue sans fil. Ces choses, le rendre plus confortable, améliorer le son, rendre les visuels meilleurs, rendre le sans-fil meilleur, tout cela rendra l’adoption de la RV beaucoup plus efficace.
GamesBeat: Comment pensez-vous que cela affectera le contenu? Comme tu l’as dit, c’est beaucoup plus confortable. Ça va être sans fil avec l’adaptateur sans fil. Commencerons-nous à voir des expériences de RV plus longues?
O’Brien: Je pense que les développeurs seront plus à l’aise de mettre les gens dans des expériences plus longues. Avec le lancement de Fallout 4 VR, ce produit est sur le marché depuis trois ou quatre semaines. Tu parles d’une centaine d’heures de jeu. Nous voyons maintenant des studios triple-A comme Rockstar, comme Bethesda-Bethesda est sorti avec Doom aussi. Vous voyez ces longs environnements, très riches et très riches. Vous voyez du contenu de deuxième et troisième génération provenant du marché indépendant comme Cloudhead et Gallery 2. Vous voyez du long format, des histoires plus riches, des expériences plus riches. Ceux-ci continuent tous à grandir.
Troy Edwards: Et pour les développeurs, je pense qu’il existe une manière standard d’aborder le texte et les tutoriels dans les jeux. À mesure que la résolution se multiplie, ils pourront changer leur approche. Vous serez en mesure d’utiliser plus de texte. En particulier, pour les clients d’entreprise, ils nous ont dit qu’ils voulaient être en mesure d’utiliser des documents de spécification en VR. Ils veulent montrer leurs voitures. Nous avons fait un événement il y a quelques semaines avec Cessna. Ils montraient un avion de 26 millions de dollars avec leur expérience de VR, et leur première question était, quand allons-nous obtenir quelque chose qui ressemble plus à notre avion, à cause de la plus haute résolution? Nous pensons que ces clients sont particulièrement excités par l’augmentation de la résolution.
GB: Allez-vous essayer d’amener les opérateurs d’arcade à adopter l’adaptateur sans fil?
O’Brien: Nous pensons que les arcades vont très probablement graviter vers quelque chose comme ça. C’est une meilleure expérience quand vous pouvez montrer multi-utilisateur-nous montrons aussi des choses comme la station de base 2.0 dans la pièce aujourd’hui pour la première fois. Là, vous pouvez effectivement connecter quatre stations de base et couvrir une superficie de 10 mètres sur 10 mètres. Donc, dans notre baie de réalité mixte, nous avons actuellement trois personnes qui jouent Arizona Sunshine. Une personne est sur le réseau sans fil, une personne est sur un sac à dos et une personne a un kit câblé. Arcades vont certainement trouver cela très utile pour leurs environnements, expériences sociales, les utilisateurs multijoueurs. Cela va fondamentalement changer pour eux.
GamesBeat: Est-ce que cela signifie que nous ne verrons pas le Vive Focus dans l’ouest?
O’Brien: En ce moment nous allons juste avoir Focus en Chine. Nous allons en apprendre beaucoup sur nos utilisateurs, leur utilisation, ce qu’ils en pensent, leurs apprentissages. Je pense que la catégorie tout-en-un est extrêmement importante pour VR. Nous sommes ravis de mettre ce produit en Chine, sur ce marché, et de voir comment il fonctionne, d’obtenir des commentaires des développeurs et des utilisateurs, d’en savoir plus et de voir comment nous appliquons à ces autres marchés et régions.
GamesBeat: Vous avez mentionné le texte et l’interface utilisateur, ce que les développeurs peuvent faire maintenant avec le sans fil et le meilleur facteur de forme. Pouvez-vous parler de Viveport VR, cette façon native de prévisualiser le contenu, et comment vous concevez l’interface utilisateur et l’expérience utilisateur pour les joueurs?
O’Brien: L’expérience Viveport, c’est d’abord penser à la réalité virtuelle. Au lieu d’avoir seulement un panneau 2D et de sélectionner des choses, c’est une meilleure façon de découvrir le contenu pour lequel vous pourriez être intéressé à prendre une décision d’achat. C’est donc un moyen pour les utilisateurs de rechercher du contenu de manière plus intuitive, d’identifier les différentes catégories qui pourraient les intéresser, puis de cliquer sur un bouton de prévisualisation et d’avoir cette expérience.
L’un des exemples que nous avons montré hier était Jérusalem. Lorsque vous cliquez sur le bouton de prévisualisation VR, l’ensemble de l’élément d’introduction de l’environnement, cette tranche verticale de l’environnement, vous obtenez l’expérience et dire, d’accord, cela semble vraiment intéressant, je voudrais obtenir ce jeu, puis faire votre décision d’achat à partir de là. Il s’agit de donner à l’utilisateur de meilleurs outils de prise de décision pour prendre une décision d’achat.
Et avec Vive Video, nous avons également la possibilité, dans ce partenariat avec Vimeo, d’apporter des centaines d’exemples vidéo, qu’ils soient en 2D sur grand écran ou en vidéo 360, et de commencer à voir la prochaine vidéo que vous aimeriez essayer dans le navigateur réel, ou dans l’expérience vidéo, et parcourir d’autres vidéos et cliquez sur le prochain, être en mesure de rechercher la prochaine catégorie qui pourrait vous intéresser. C’est un excellent partenariat avec eux aussi.
Edwards: Pour Viveport VR en particulier, si vous y réfléchissez du point de vue du développeur, ils n’ont pas vraiment le moyen de différencier leurs expériences aujourd’hui. Et donc, si un développeur construit l’un des nouveaux aperçus, si vous regardez le contenu côte à côte, vous serez en mesure d’obtenir une meilleure tranche de ce contenu et une meilleure approximation. Dans des domaines comme l’abonnement Viveport, où vous choisissez cinq titres par mois, vous pouvez choisir un titre dont l’aperçu est interactif plutôt qu’un autre, car vous effectuez cette sélection chaque mois. Nous pensons que ce sera un excellent moyen pour les développeurs de se démarquer.
GamesBeat: Vous avez mentionné Vive Video et le mini-navigateur où les utilisateurs peuvent regarder la prochaine vidéo qu’ils veulent faire la queue. Nous avons une interface utilisateur similaire dans la navigation vidéo 2D. Comment avez-vous décidé quels éléments des médiums traditionnels apporter dans VR?
O’Brien: Cela se résume à un gameplay. Tout le temps au bureau, quand nous sortons avec ces nouvelles solutions et fonctionnalités, vous jouez avec les utilisateurs et – ce qui leur est familier, mais assez nouveau du point de vue de l’interaction, c’est amusant, mais c’est toujours intuitif. Il existe une méthode historique pour choisir votre prochaine vidéo qui existe sur le marché 2D aujourd’hui, et peut-être seulement sur votre écran PC. Les gens sont habitués à cela et comprennent cela. C’est un peu une expérience apprise.
Apporter quelques éléments dans l’expérience VR, c’est une progression naturelle de la compréhension de la manière de choisir votre prochaine vidéo, la rendant simple et intuitive. Le gameplay vous dira toujours si vous l’avez fait correctement. Vous amenez beaucoup de gens, vous testez avec eux, voyez s’ils pensent – parce que vous pouvez vous en rapprocher trop en tant que concepteur. Vous dites, eh bien, je sais comment faire cela, cela a du sens pour moi. Mais nous amenons beaucoup de monde et faisons beaucoup de tests, beaucoup de sessions de feedback. Une fois que nous voyons que les gens gravitent autour de cette méthode, c’est un bon moyen de continuer à descendre.
Edwards: Ce produit en particulier a été conçu par notre équipe HTC Creative Labs. Ce sont eux qui ont également construit l’expérience Driftwood Steam VR. Nous faisons des choses comme Vive Video pour faire plus de différenciation pour Vive, donc il y a une distinction claire pour la marque, et aussi les clients peuvent avoir une expérience Vive lorsqu’ils chargent Steam VR, ou quand ils chargent dans Viveport. C’est une chose que nous essayons d’aborder avec Vive Video.
GamesBeat: Comment est né le partenariat avec Vimeo? Était-ce juste à cause de la taille de leur bibliothèque, ou de leurs vidéos 360?
Edwards: Ils ont l’une des plus grandes bibliothèques de 360 ​​contenu vidéo là-bas, et ils ont également la plus haute qualité. La plupart des choses sur Vimeo sont des super ultra HD en général, et ça a vraiment l’air super dans le Pro en particulier. C’est l’un des meilleurs contenus de haute résolution que vous pouvez obtenir maintenant. C’était logique de notre point de vue.
GamesBeat: Que pensez-vous que nous allons voir de VR en 2018? Allons-nous aller plus loin sur le problème de la locomotion? Qu’attendez-vous cette année?
O’Brien: En ce qui concerne les différentes méthodes d’interaction, nous continuons à voir la communauté des développeurs essayer toutes les nouvelles méthodes. Notre propre jeu Front Defense de Fantahorn Studio, ils ont une nouvelle méthode qui vous permet d’envoyer votre joueur et de le contrôler pendant qu’il traverse et navigue dans l’espace, et ensuite, quand il arrête de bouger, il vous téléporte à cette position . C’est une toute nouvelle méthode.
Je pense que les développeurs continuent d’essayer de résoudre les problèmes, en proposant différentes méthodes, et la communauté des développeurs fait ce qu’il faut pour y arriver. Essayer de nouvelles choses, expérimenter de nouvelles méthodes. C’est une excellente façon d’aborder le problème, au lieu de se contenter d’une méthode. Mais je pense qu’en général nous verrons plus de cela en 2018.
Nous verrons plus d’idées expérimentales. Mais nous verrons la VR s’étirer en termes de nouvelles innovations, de nouvelles méthodes, de nouvelles solutions. Nous avons introduit de nouvelles choses avec le tracker, où vous avez différents périphériques et accessoires qui fonctionnent avec le produit. Nous nous attendons à ce que cela continue. Nous avons beaucoup de partenaires que nous n’avons pas encore annoncés et qui travaillent sur des solutions de suivi. Nous espérons voir de nouvelles expériences, de nouvelles idées sortir avec le tracker. Mais nous nous attendons également à ce que davantage de produits finaux arrivent sur le marché cette année, ce qui attirera davantage de gens à propos de la réalité virtuelle et de sa valeur.
GamesBeat: Obtenir des casques sans fil va aider à l’adoption par les utilisateurs, mais le prix est toujours un point de blocage. Où pensez-vous qu’il faut aller avant que les gens pensent, d’accord, c’est quelque chose dans lequel je vais investir?
O’Brien: Il y a un énorme jeu, des jeux haut de gamme et des utilisateurs de PC haut de gamme-ce marché est en croissance. Vous voyez l’adoption de PC dans l’espace général peut-être ralentir, mais vous voyez des PC haut de gamme en pleine croissance. Je pense que nous continuons à voir différents segments de marché et les produits dont ils disposent qui peuvent alimenter la RV premium. Il y a un marché très sain pour ceux qui achètent des GPU haut de gamme et des choses comme ça. Ils sont moins sensibles aux prix. Ils sont prêts à payer pour la meilleure innovation, pour de nouvelles innovations.
Il y aura toujours un niveau premium qui repoussera les limites de ce que vous pouvez faire avec VR, et cela devrait continuer à être ces partenaires et ces marques comme Vive qui font avancer ce que vous pouvez faire dans VR. Il y aura d’autres marques et d’autres produits à d’autres niveaux qui auront une meilleure élasticité des prix pour une adoption plus large du consommateur. Mais pour qui nous avons construit le Pro, c’était l’utilisateur VR professionnel le plus exigeant et le plus exigeant. Ils veulent le meilleur. Il y aura donc d’autres niveaux et d’autres volumes qui entreront sur le marché, et c’est très bien.

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