2024-12-03 15:39:00
Il 3 décembre 1994 : PlayStation arrive sur les tablettes de magasins japonais avec la vue habituelle des files d’attente devant les magasins et des acheteurs qui sortent en jubilant. Il arrivera aux États-Unis près d’un an plus tard, le 9 septembre eten Europe même plus tard, le 29 septembre 1995.
Il arrive comme un objet curieux et très attendu, mais dont le potentiel reste encore à vérifier, car le secteur connaît une phase de transition importante. Les années 90 ont débuté avec une utilisation toujours croissante de Les technologies 3D dans les jeux vidéoqui ouvrent d’immenses perspectives ludiques et narratives, mais sont aussi plus coûteux et plus complexes à gérer que les graphiques en deux dimensions. Une innovation qui va de pair avec celle de CD-ROMun support de mémoire qui offre des espaces énormes par rapport à ceux disponibles jusqu’à récemment.
Tant avec la 3D qu’avec le CD-ROM, de nombreuses entreprises finiront par être très touchées, car elles ne seront pas en mesure de tirer le meilleur parti de cet énorme bond technologique. Ce sont les années des consoles qui promettent tout, comme l’Amiga CD32, le 3DO et l’Atari Jaguar, mais qui finissent très malentraînant les entreprises historiques du secteur dans le gouffre de l’argent dépensé.
Nintendo il le sait et agit avec la prudence habituelle, profitant du succès toujours aussi fort de la Super Nintendo et de la Game Boy, mais conscient de devoir explorer d’autres solutions, et qui de mieux que Sony par tenter un partenariat historique ? Les deux sociétés discutent et comparent leurs notes depuis 1988. Le processeur de son Super Nintendo est leur affaire, Sony, après l’échec de l’ordinateur domestique MSX, a toujours l’envie d’entrer dans le secteur et les connaissances pour le faire, alors pourquoi ne pas travailler ensemble sur un module CD-ROM pour SNES ?
Qui sait comment s’est déroulé cet accord dans les univers parallèles dans lesquels la Play Station a connu du succès, avec son nom distinct, une console Nintendo qui combine l’expérience des vétérans de l’industrie avec la technologie du moment, le fait est qu’au contraire cet accord s’estompe car, apparemment, Nintendo, dans son besoin de tout contrôler et par peur de perdre le contrôle du marché, n’était pas satisfait de l’idée que le média appartenait à l’autre partie et que certains droits ne lui appartenaient pas. Aussi parce que Sony réfléchissait à sa propre console compatible avec les médias Nintendo, mais qui était aussi capable d’exploiter un nouveau type de disque.
Le croupier saute par décision de Hiroshi Yamauchi lui-même, le président de Nintendo a secrètement déchiré le contrat et en a signé un avec Philips ce qui lui garantit un contrôle total sur les licences.
Ken Kutaragiqui travaillait sur le projet depuis des années, risquant son emploi chez Sony parce qu’ils parlaient secrètement avec Nintendo, a appris la décision deux jours avant le CES de Las Vegas de 1991, où la grande alliance aurait été annoncée. LELe premier jour du CES, Sony annonce l’accord pour développer la Play Station, le troisième jour, Howard Lincoln de Nintendo of America déclare publiquement que l’accord n’est pas valide et que le partenaire de Nintendo sera Philips.
Le succès de PlayStation est certes le résultat d’excellents choix commerciaux et design, mais il est difficile de ne pas penser que ces choix sont en quelque sorte le résultat de la volonté de Kutaragi et Sony de faire regretter amèrement à Nintendo sa trahison.
Le fait est que, avec très peu d’expérience dans le secteur du jeu vidéo mais avec un excellent département de recherche et développement, Sony décide de faire cavalier seul et de révolutionner le marché.
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par Lorenzo Fantoni
Beaucoup de choses dans les années 90 ont fait du secteur du jeu vidéo ce qu’il est aujourd’hui, de nombreuses idées, genres, solutions de conception sont nés ou se sont installés au cours de cette période et la quantité de suites, de remasters et d’idées qui sont encore tirées de cette période aujourd’hui en témoignent, mais peu de choses ont changé l’industrie comme l’arrivée de PlayStation.
Entre-temps, c’était la naissance d’un nouveau concurrent dans un secteur qui perdait rapidement SEGA et dans lequel Nintendo semblait avoir un pouvoir excessif sur le marché national. Bien sûr, il y avait le monde du PC qui grandissait en même temps, mais c’était un monde différent, bien qu’extrêmement riche et varié en expériences, et peu cohérent.
PlayStation était entièrement axé sur la 3D et le CD, mais a réussi à le faire de manière sensée, c’est-à-dire en rappelant qu’une grande technologie n’est rien sans de grands développeurs qui créent de grands jeux.
Contrairement à Nintendo, Il ouvre immédiatement les portes aux développeurs tiers et dans certains cas, cela fait venir les meilleurs esprits non seulement du Japon, mais aussi de l’Occident. Psygnosis, l’un des studios britanniques les plus populaires de l’ère Amiga, est devenu Sony Computer Entertainment en 1993 et a produit des jeux tels que Wipeout et Destruction Derby. Au Japon cependant, au fil des années, on pourra compter, grâce au CD, les meilleurs titres de l’époque comme Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Pro Evolution Soccer, Gran Turismo, Tomb Raider. Ces titres ne sont cependant que les joyaux d’un catalogue illimité, avec des jeux pour tous les goûts et tous les budgets, qui se nourrit également d’un marché parallèle de titres d’occasion et, évidemment, de piratage.
Le possibilité de modifier la console avec quelques euros ajouté à prix de plus en plus bas des enregistreurs a fait de la PlayStation une console très populaire car dans de nombreux cas, les jeux sont achetés non originaux. Le fait est que l’audience de PlayStation était si énorme que, même si le piratage était certainement préjudiciable, des millions de consommateurs achetaient encore des titres originaux.
Et puis il y avait la manière de communiquer : PlayStation visait, surtout ici, une campagne extrêmement agressive, ironique, satirique, mais aussi métaphysique, composée de publicités légères entrecoupées de vidéos énigmatiques pleines de filles extraterrestres conçues par Chris Cunningham, qui avait travaillé avec des artistes comme Aphex Twin, Portishead, Madonna et Bjork, et des vidéos où les jeux n’étaient même pas vus.
Avec son style Sony a fait entrer le jeu vidéo dans le nouveau millénaireles a rendus officiellement mainstream, il a compris que le marché était en croissance, également en âge et il a choisi d’aller au-delà de l’idée que ce type de divertissement était réservé aux enfants ou aux nerds et d’essayer de faire de sa console un produit destiné aux jeunes adultes. avec respect. Il a aussi tout fait pour faire de Nintendo quelque chose « pour les enfants » (un préjugé encore difficile à ébranler aujourd’hui).
PlayStation était la nouvelle console qui devait être la plus cool du secteur, pour jouer aux titres les plus beaux et les plus spectaculaires et c’était un excellent terrain d’entraînement pour l’expérimentation, les genres et les idées. « PlayStation » est devenu synonyme de jeux vidéo, c’est devenu une sous-culture, composée de consoles pleines d’autocollants, de musique issue des jeux vidéo qui ont fini dans les premiers lecteurs MP3 et de gens qui criaient aux miracles face au disque de démonstration avec le tyrannosaure marchant sur fond noir.
Grâce à elle, Sony a dicté le rythme de tout le secteur, un rythme fait de grandes exclusivités, d’avancées techniques et de jeux vidéo spectaculaires continus auxquels personne n’a pu résister. Nintendo a suivi son propre chemin, SEGA a quitté la table et Microsoft, au-delà de la parenthèse Xbox 360, a dû se concentrer sur le Game Pass et autres accords pour tenter de suivre le rythme.
Qui sait quel genre de monde cela aurait été si cet accord entre Sony et Nintendo était resté solide, je me demande souvent, peut-être aurions-nous eu certains chefs-d’œuvre de toute façon, peut-être pas. La seule certitude est qu’il y a trente ans on a assisté à ce qui se rapprochait le plus dans le monde du jeu vidéo de l’arrivée d’une météorite. Un impact tel qu’aujourd’hui encore, même si le secteur a changé et évolue encore, il laisse encore des traces. Qui sait si dans trente ans nous aurons une autre PlayStation avec laquelle jouer. Je l’espère, même s’il sera peut-être trop vieux pour en profiter.
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