Que souhaitez-vous savoir
- Un nouveau rapport de YouTuber Sean W suggère que la bataille royale de Halo Infinite, nommée “Tatanka”, passe à l’Unreal Engine, et peut-être même à Halo lui-même.
- Nous avons révélé Tatanka en exclusivité plus tôt dans l’année en tant que jeu Halo “battle royale-lite” conçu pour plaire à un nouveau public.
- Depuis le départ de Bonnie Ross, leader de Halo, de nombreux fans se demandent quel changement de direction, le cas échéant, pourrait être en cours pour la franchise de tir phare de Microsoft.
- Nous enquêtons sur les rumeurs de Sean W depuis la semaine dernière et pouvons provisoirement corroborer certains aspects.
Halo Infinite pourrait être réglé pour un grand changement de direction, selon de nouveaux rapports que nous pouvons provisoirement corroborer au moins en partie.
L’année dernière, nous avons révélé en exclusivité que Halo Infinite devait avoir son propre nom de code de type Battle Royale. Ta grand-mère, en développement entre 343i et l’équipe partenaire Certain Affinity. Après la fuite, CA a publié une déclaration confirmant son engagement plus profond envers la franchise Halo, et pas plus tard que la semaine dernière, a déclaré que l’équipe faisait “travail majeur” sur Halo Infinite.
Halo Infinite est un peu agité ces derniers temps. Le service en direct a laissé beaucoup à désirer, et 343i a eu du mal à revenir au rythme nécessaire des mises à jour que les tireurs de service en direct apprécient généralement chez des concurrents comme Fortnite, Valorant et Apex Legends. Blizzard se lance Surveiller 2 cette semaine également, ce qui exerce une pression supplémentaire sur Halo Infinite pour qu’il suive le rythme.
Le jeu est très attendu Mode forger arrive plus tard cette année, mais sa troisième saison de contenu a été reportée au printemps 2023, la saison quatre venant naturellement encore plus tard. Lors de conversations avec le personnel passé et présent de 343i qui souhaitait rester anonyme, le moteur Slipspace interne de Halo Infinite a été blâmé pour la plupart des problèmes liés au développement en cours du jeu. Deux sources distinctes ont décrit l’état de lancement des outils de développement de Slipspace comme “inexistant”. Les descriptions brossent un tableau sombre pour les sous-traitants et le nouveau personnel 343i, qui ont dû travailler avec un moteur “difficile” qui était léger sur la documentation et la maturité du pipeline. À cette fin, ces rumeurs récentes pourraient ne pas surprendre autant.
Rapport : Un changement de direction pour Halo
La semaine dernière, YouTubeur Sean W a partagé une vidéo détaillant certaines rumeurs qu’il a entendues à propos de Halo Infinite, ainsi que des spéculations sur ce qui pourrait se passer à l’avenir. À la base, Sean W a signalé que le mode de type bataille royale de Tatanka de Halo pourrait passer au moteur Unreal. Si ce n’était pas déjà là, cela signifierait potentiellement abandonner une grande partie du travail déjà effectué sur Slipspace.
Au début, j’ai annulé le rapport. Cela n’avait pas beaucoup de sens d’abandonner plus de 2 ans de travail sur Tatanka pour tout déplacer vers un nouveau moteur, mais après avoir parlé avec Sean W et fait quelques recherches par moi-même, il semble certainement de plus en plus que Tatanka est soit en train d’abandonner Slipspace, soit n’a jamais été sur Slipspace depuis le début.
Les informations que j’ai reçues lors de la fuite originale de Tatanka plus tôt dans l’année suggéraient que le jeu était censé incorporer les systèmes de contenu générés par les utilisateurs de Halo Infinite Forge, parallèlement à la progression de Halo Infinite lui-même. À première vue, le basculer vers un nouveau moteur serait potentiellement incongru avec l’objectif de conception d’incorporer le contenu Halo Infinite, qui continuerait d’exister entièrement sur un moteur séparé. Mais les informations que nous avons reçues pourraient suggérer un changement de direction plus large pour la franchise Halo.
Il semble qu’en effet, Halo se prépare à un passage plus large à l’Unreal Engine, connu pour des jeux comme Gears of War, Fortnite et bien d’autres. Le rapport de Sean W a également été corroboré par Jeremy Penter de l’ACG, ainsi que certaines de nos propres sources. Je voulais rassembler plus de détails dans le but de brosser un tableau plus complet de ce qui se passe avec Halo en ce moment avant de créer un rapport, mais voici ce que nous savons jusqu’à présent.
Certains détails sur le plan concret restent vagues, nous avons des indications provisoires que ce changement s’étend potentiellement à l’ensemble de la franchise, pas seulement à Tatanka, 343i se préparant à explorer l’avenir de la franchise. La fondatrice de 343i, Bonnie Ross, et l’architecte de Slipspace, David Berger, ne faisant plus partie de l’entreprise, il semble que le studio soit impatient d’explorer de nouvelles façons de s’adapter au rythme rapide du développement dans le monde des jeux de tir. Passer à un moteur plus populaire doté d’outils matures, et peut-être plus important encore, d’un haut niveau d’expérience de la part des développeurs de jeux, peut être la clé pour déterminer l’avenir de Halo.
À l’heure actuelle, il ne semble pas y avoir d’indication réelle que Halo Infinite lui-même se termine, cependant. Le développement sur Forge ne s’arrête pas, pas plus que le développement sur la saison 3 ou 4.
Spéculation : pourquoi cela pourrait être une bonne chose
Le service en direct de Halo Infinite n’était tout simplement pas prêt lorsque le jeu a été acclamé par la critique des fans et des médias l’année dernière. Bien qu’il y ait eu des réserves quant à l’offre relativement anémique de cartes, de modes et de progression, tout le monde semblait désireux de donner à Microsoft le bénéfice du doute – la société qui a lancé l’idée d’un jeu de service sur console aurait sûrement cloué Halo Infinite ? Droit?
Avance rapide jusqu’à maintenant, et nous savons que le service en direct de Halo Infinite n’était tout simplement pas prêt. Les saisons de six mois sont une valeur aberrante dans une industrie où les jeux de service font souvent un mois saisons, avec de nouvelles passes de bataille remplies de produits cosmétiques offrant un sentiment de progression et de récompense, tout en gardant intact l’équilibre compétitif. Les mises à jour saisonnières de Halo Infinite ont également fait un peu défaut, ajoutant un minimum de cartes et de nouvelles fonctionnalités par rapport aux autres jeux concurrents.
Verrouiller un récit singulier sur les raisons pour lesquelles cela a été difficile, c’est le moins qu’on puisse dire. Certaines des personnes à qui j’ai parlé blâment l’ancien directeur du jeu Chris Lee, tandis que d’autres blâment la directrice du studio Bonnie Ross. Cependant, le seul domaine d’irritation constant concerne le moteur Slipspace, qui est devenu quelque peu notoire dans les commentaires entourant Halo Infinite pour sa mise en œuvre difficile.
Je sais d’après les informations et les conversations que j’ai eues à propos de Tatanka que le jeu était censé incorporer Halo Infinite, et Certain Affinity a reçu le code source de Halo Infinite pour construire son implémentation. Nous connaissons des fuites dans l’API Halo quelques fragments sur la façon dont Tatanka est censé jouer, bien que si le jeu change effectivement de moteur comme la rumeur, c’est essentiellement quelqu’un qui devine à quel point le plan original sera conservé.
Au lieu de représenter la continuation de Halo Infinite, il est possible que Tatanka puisse éventuellement se développer pour représenter la prochaine phase de Halo elle-même comme une expérience complètement distincte et autonome. Sur un moteur différent, cela pourrait saboter le plan initial de Microsoft d’intégrer les outils de cartographie Forge, mais ils pourraient toujours faire apparaître les produits cosmétiques de Halo Infinite en tirant parti des API sociales de Halo.
Microsoft enregistré “L’infini” marque il y a quelques mois, ce qui semblait indiquer une sorte de DLC de campagne pour Halo Infinite. Il y a eu quelques suggestions potentielles que The Endless pourrait également passer à Unreal Engine et devenir une expérience autonome à part entière, bien que nous ne soyons pas en mesure de corroborer quoi que ce soit à propos de The Endless pour le moment.
Unreal Engine est largement utilisé dans l’industrie des jeux en général, et les équipes internes de Microsoft, de The Coalition à Undead Labs, ont une énorme expérience avec les outils. Microsoft et Certain Affinity ont également tous deux des outils internes et des pipelines pour travailler avec le moteur Unreal déjà établis, à un moment où Slipspace est largement répandu comme problématique pour travailler au mieux. L’utilisation de sous-traitants par Microsoft aggrave également potentiellement les problèmes avec Slipspace, car la formation du nouveau personnel à l’utilisation des outils utilisés par littéralement personne d’autre dans l’industrie du jeu crée sans aucun doute un déficit de vitesse – et la vitesse est absolument essentielle dans le monde actuel des jeux de service en direct.
Bien sûr, je mettrais en garde de prendre tout cela avec des pincettes jusqu’à ce que nous obtenions une sorte de déclaration officielle de Microsoft, ou une forme de preuve physique concrète. Mais comme le dit le proverbe, il n’y a pas de fumée sans feu, et en ce moment, il y a beaucoup de fumée.