Le co-créateur de Fable dit que le jeu a été directement inspiré de Devil May Cry

Le co-créateur de Fable dit que le jeu a été directement inspiré de Devil May Cry

‘Quand vous vous sentez perdu : volez-le,’ Fable le co-créateur Dene Carter a déclaré dans un fil Twitter sur le développement de jeux, mis en ligne mardi. ‘100% arrachez-le à un autre jeu.’ Selon Carter, c’est exactement ce qu’il a fait pour le jeu d’aventure fantastique bien-aimé Fableun titre directement inspiré de Le diable peut pleurer.

À présent, Le diable peut pleurer et Fable sont très différents. L’un met en scène un petit enfant apprenant à saisir son destin dans un monde rempli de magie, de fées et de portes qui parlent. Un autre est un conte grungy d’un chasseur de démons cherchant à abattre un seigneur démon et à protéger ses amis des ténèbres. Mais comme l’explique Carter, les similitudes entre ces jeux sont plus que superficielles.

D’une part, Carter n’a pu imaginer son monde fantastique moderne que parce que Le diable peut pleurer l’avait fait en premier.

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‘Comment le monde de Fable devenir cette taille? Parce que j’avais joué Le diable peut pleurer, et j’ai remarqué que le monde comptait quelque chose comme 82 zones », a expliqué Carter. ‘Cela ne nous a pas semblé excessif. Il a réutilisé et recontextualisé des espaces. Cela a fonctionné pour un jeu relativement court, mais de haute qualité. J’ai littéralement compté le nombre de zones, la taille de ces zones et le temps moyen passé dans ces zones, et j’ai utilisé cela pour bloquer tout le monde d’Albion.

Selon Carter, c’était à la suite de Fable le développement déraille et « échappe à tout contrôle » à un moment donné. L’équipe voulait faire quelque chose gros, mais manquait de vision et de supervision pour y arriver. Mais avec Le diable peut pleurer en tant que plan directeur, Carter et les autres développeurs ont commencé à regrouper leurs intentions dans des zones définies.

‘Copiant littéralement la portée de DMC, la densité d’interaction de Silent Hillet le style de rencontre du premier Chemin du samouraï modifié Fable d’une marche de la mort disquette, indéfinie et sans fin à quelque chose que nous pourrions réellement terminer * sans * avoir jamais travaillé sur un jeu 3D », a déclaré Carter.

‘Est-ce que je me sentais mal à propos de ça? Non! Je n’utilisais pas les thèmes, les idées ou la créativité des autres jeux, juste leur portée. C’était comme voir que la plupart des films duraient 90 minutes et dire : « Oh. Je suppose que ça marche. Nous pouvons faire ça!”‘

Carter dit que cela a enseigné à l’équipe de développement une leçon précieuse : que non tout sera toujours original, et que l’inspiration peut être trouvée partout. L’analyse d’autres jeux peut aider à donner un contexte et une portée à n’importe quel travail, et aider à lier les idées libres dans une forme plus reconnaissable.

Le développement d’un jeu est un processus itératif, et cette analyse et ce “vol” ont été une étape essentielle dans le Fable périple. Il devrait également servir d’apprentissage clé pour quelqu’un cherchant à élargir et à créer des jeux à l’avenir. Comme le dit Carter : en cas de doute, voler est parfois acceptable.

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