Les créateurs de Final Fantasy et de Castlevania discutent de la montée, du déclin et de la renaissance des jeux vidéo japonais

Les créateurs de Final Fantasy et de Castlevania discutent de la montée, du déclin et de la renaissance des jeux vidéo japonais

Lors d’un panel aux Monaco Anime Game International Conferences 2023 (MAGIC 2023), deux légendes de l’industrie japonaise du jeu vidéo sont revenus sur 30 ans d’histoire qu’ils ont contribué à façonner. Le créateur de Final Fantasy Hironobu Sakaguchi et le créateur de Castlevania: Symphony of the Night Koji Igarashi ont donné leur avis sur la façon dont les jeux vidéo japonais sont devenus un phénomène mondial, comment les choses ont mal tourné au début des années 2000 et comment le Japon a fait son retour au cours de la dernière décennie.

Sakaguchi a déclaré que la sortie de Dragon Quest en 1986 l’avait grandement inspiré. Avant le succès national de Yuji Horii, Sakaguchi pensait que le développement de RPG pour la NES (ou Famicom au Japon) ne serait pas possible. The Legend of Zelda, sorti la même année, était un jeu qu’il appréciait beaucoup en tant que joueur, mais qui ne l’inspirait pas directement.

“Les jeux de Nintendo et (Shigeru) Miyamoto étaient à un autre niveau”, a déclaré Sakaguchi.

“Mario avait déjà une sorte d’histoire”, a-t-il ajouté. “Je pense que l’histoire de Zelda était une extension de cela. Dans ces jeux, l’histoire n’est pas l’élément le plus important. Personnellement, je voulais faire un jeu dans lequel l’histoire passe en premier, c’est pourquoi Dragon Quest s’est senti plus proche de ce que je voulais réaliser. La musique et les systèmes sont également d’une grande importance, mais c’est le scénario et l’histoire de Yuji Horii qui ont rendu Dragon Quest spécial.

“À l’époque, les Occidentaux considéraient le pixel art et les personnages à trois têtes comme quelque chose pour les enfants.”


Pour Igarashi, c’était tout le contraire. Il a précédemment déclaré avoir été influencé par The Legend of Zelda lors de la création de Castlevania : Symphony of the Night.

“Dans mes jeux, l’action est l’élément le plus important”, a déclaré Igarashi. “Je pense que les jeux d’action peuvent être comparés à l’entraînement au camp d’entraînement, car vous devez sauter et esquiver au bon moment. Sans but, cela devient simplement une pénitence, c’est pourquoi nous devons avoir une histoire pour garder le joueur motivé. À cet égard, l’histoire est certainement importante, mais elle ne vient pas en premier.

Si Dragon Quest a rendu les RPG populaires au Japon, c’est la série Final Fantasy de Sakaguchi qui a rendu les RPG japonais populaires dans le monde entier. Sakaguchi dit que s’il était heureux de voir ses jeux gagner en popularité sur la NES et la SNES au Japon, il était frustré de voir que les jeux n’étaient pas repris sur le marché occidental.

“À l’époque, les Occidentaux considéraient le pixel art et les personnages à trois têtes comme quelque chose pour les enfants”, a déclaré Sakaguchi. “C’était frustrant que nos jeux aient des difficultés là-bas, car nous voulions trouver un moyen de développer notre activité. Cela s’est finalement produit lorsque nous avons pu incorporer CG pour Final Fantasy VII.

Final Fantasy est devenu l’une des séries les plus emblématiques et les plus populaires sur la PlayStation et la PlayStation 2 d’origine. Cependant, au moment où la PlayStation 3 est arrivée, les jeux japonais ont commencé à s’effacer, à l’exception de Nintendo.

“Je pense que l’une des principales raisons à cela est le fait que les consoles comme la NES et la PlayStation étaient du matériel très spécifique”, a suggéré Sakaguchi. « Cela a permis aux développeurs japonais de maîtriser plus facilement le matériel, car nous pouvions demander à Nintendo ou Sony directement en japonais. C’est pourquoi – je me rends compte qu’il serait peut-être impoli de le dire – les jeux japonais étaient de meilleure qualité à l’époque. En conséquence, les jeux japonais étaient considérés comme plus amusants, mais lorsque le matériel est devenu plus facile à développer, les choses ont rapidement changé.

“Les développeurs japonais avaient développé des compétences spécifiquement pour les jeux sur console, mais en Amérique du Nord et en Europe, il y avait une longue histoire de culture PC”, a déclaré Igarashi.

“Au moment où il n’y avait plus de grande différence entre le développement pour console et pour PC, les développeurs japonais ne pouvaient plus compter sur leur spécialité en tant que développeurs de consoles et devaient maîtriser le développement sur PC”, a déclaré Igarashi, affirmant que c’était la principale raison. Les jeux japonais ont commencé à prendre du retard.

“C’est pourquoi – je me rends compte qu’il pourrait être impoli de dire cela – les jeux japonais étaient de meilleure qualité à l’époque.”


Sakaguchi a ajouté : « De nombreux joueurs occidentaux ont grandi en jouant à des jeux japonais. Lorsque les jeux des studios occidentaux ont commencé à s’améliorer, ils se sont sentis nouveaux et frais par rapport aux jeux japonais avec lesquels ces joueurs étaient plus familiers. Je crois que dans le divertissement, la fraîcheur est extrêmement importante.

Après que Sakaguchi ait quitté Square et créé son propre studio, Mistwalker, en 2004, les RPG occidentaux ont commencé à éclipser leurs homologues japonais. Des séries comme The Elder Scrolls, Dragon Age et Mass Effect ont gagné des adeptes massifs, tandis que des RPG japonais comme Final Fantasy XIII et Blue Dragon de Sakaguchi n’ont pas réussi à attirer le grand public comme ils le faisaient autrefois. Cependant, Sakaguchi dit qu’il n’a jamais senti qu’il était nécessaire de s’inspirer des RPG occidentaux.

“En Occident, les enfants ont souvent leur propre chambre dès leur plus jeune âge, tandis qu’au Japon, toute la famille dort ensemble dans la même pièce”, a déclaré Sakaguchi. “Je pense que de si petites différences culturelles peuvent être ressenties à travers les jeux que nous créons aujourd’hui. Même lorsque les jeux occidentaux sont devenus courants, je n’ai pas ressenti le besoin de m’en inspirer. Je crois que chérir mon héritage culturel japonais est ce qui attire les gens vers mes jeux en premier lieu.

Pour Igarashi, les choses sont un peu différentes. Aujourd’hui, le genre Metroidvania qu’il a aidé à créer est l’un des genres les plus populaires parmi les développeurs indépendants, et il existe des dizaines de jeux récents directement inspirés de Castlevania : Symphony of the Night.

“Je voudrais commencer par dire à tout le monde de bien vouloir quitter mon champ !” dit Igarashi en plaisantant.

“Sérieusement, je pense qu’il est naturel que les œuvres s’inspirent les unes des autres. En ce qui concerne les jeux du genre, j’essaie de jouer les bons. Plus que moi, le réalisateur (de Bloodstained) fait des recherches sur ces jeux pour voir ce qu’ils font bien et apprendre de leurs erreurs en même temps. À cet égard, je suppose que je devrais appeler [other Metroidvania developers] nos amis. Nous apprenons tous les uns des autres dans l’espoir de créer de meilleurs jeux.

Sakaguchi et Igarashi ne sont pas les seuls développeurs japonais légendaires à avoir quitté une grande société de développement pour devenir indépendants. Hideo Kojima, Yu Suzuki et Hidetoshi Nagoshi ne sont que quelques exemples des nombreux talents japonais qui ont monté leur propre studio.

“Dans mon cas, (chez Konami), je n’étais plus capable de créer le type de jeu que je savais que les fans attendaient”, a déclaré Igarashi.

“Les jeux mobiles gagnaient en popularité au Japon”, se souvient-il. “En tant qu’entreprise, je pense que c’était la bonne décision de changer d’orientation. Cependant, du coup, il ne m’était plus possible de faire le même type de jeux. C’est alors que j’ai entendu la voix d’un démon en moi me disant d’arrêter. Je pense que dans une plus ou moins grande mesure, la direction des entreprises et ce que les développeurs voulaient faire ont commencé à diverger.

Avec des titres comme The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Metal Gear Solid V, Elden Ring et Final Fantasy XIV, on peut dire sans risque de se tromper que les développeurs japonais sont à nouveau à l’avant-garde de l’industrie du jeu aujourd’hui. Cela étant dit, le climat est fondamentalement différent des années 80 et 90. Les moteurs gratuits comme Unreal et Unity offrent plus de documentation en anglais qu’en japonais, ce qui désavantage les développeurs japonais. et tandis que Nintendo reste une entreprise très japonaise, SIE (la division des jeux vidéo de Sony) a déménagé son siège social de Tokyo, au Japon, à San Mateo, en Californie en 2016.

“Je crois que chérir mon héritage culturel japonais est ce qui attire les gens vers mes jeux en premier lieu.”


“Nintendo est une entreprise très créative”, a déclaré Sakaguchi. «Ils veulent créer des jeux qu’ils croient amusants, et Shigeru Miyamoto est toujours au centre de cela, ce qui se reflète à son tour dans leur marketing. C’est pourquoi leur quartier général doit rester au Japon. Sony (PlayStation), d’autre part, est une entreprise beaucoup plus large qui fait des affaires dans de nombreux genres différents. Le plus grand marché est l’Occident, et avec leur force en marketing, il est naturel pour eux de faire de ce marché un élément central.

“La façon dont je vois les choses, c’est que Sony aborde les jeux vidéo comme un type de divertissement plus cinématographique”, a déclaré Igarashi. “Bien sûr, ils visent le plus grand marché, mais je pense qu’ils doivent être situés là où le meilleur divertissement cinématographique est réalisé. Nintendo, en revanche, est plus proche dans l’esprit d’un fabricant de jouets.

Igarashi a déclaré que bien qu’il soit impressionné par le succès des titres japonais modernes comme Breath of the Wild et Elden Ring, il veut rester concentré sur le type de jeu qu’il fait le mieux.

Sakaguchi a tellement joué à Final Fantasy XIV qu’il n’a pas trouvé le temps de jouer à de tels titres. Final Fantasy XIV est l’un des succès les plus remarquables parmi les jeux vidéo japonais modernes. Le genre MMORPG est traditionnellement un territoire largement dominé par les développeurs occidentaux, mais FFXIV a tenu bon aux côtés de titres tels que World Of Warcraft, EVE Online et Everquest.

“Comme le réalisateur (Naoki) Yoshida le dit lui-même, FFXIV est comme un parc à thème Final Fantasy”, a noté Sakaguchi, expliquant la raison pour laquelle il pense que Final Fantasy XIV est devenu un si grand succès. “Cela ressemble à un MMORPG en surface, mais en réalité c’est un peu différent. C’est un jeu qui célèbre 35 ans de personnages et de mondes de Final Fantasy, semblable à quelque chose comme Disneyland. À cet égard, vous pourriez même appeler cela un nouveau genre.

IGN a interviewé Sakaguchi sur son amour pour Final Fantasy XIV en 2022. Au MAGIC 2023, Sakaguchi s’est également penché sur le développement de Chrono Trigger.

Igarashi’s Bloodstained: Ritual of the Night est sorti en 2019. Il a été bien accueilli par la critique et les ventes ont dépassé le million d’unités en 2020. Igarashi travaille actuellement sur une suite, même si les détails sont encore rares. Le studio Mistwalker de Sakaguchi a sorti le RPG classique Fantasian sur Apple Arcade en 2021. Comme il l’a dit à MAGIC 2023, il espère faire une suite et apporter l’original sur PC.

Esra Krabbe est rédactrice chez IGN Japon. Il pense que 2023 sera une autre grande année pour les jeux vidéo japonais.

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