PlaySide sur la croissance de Dumb Ways To Die : “Nous venons de dépasser Pokémon sur TikTok”

PlaySide sur la croissance de Dumb Ways To Die : “Nous venons de dépasser Pokémon sur TikTok”

PlaySide a remporté le prix du Studio de l’année aux Australian Game Developer Awards le mois dernier, une réussite couronnant plus d’une décennie de développement de jeux.

Le studio basé à Melbourne a débuté en 2011 en tant que pionnier dans le domaine du jeu mobile gratuit et est devenu le plus grand développeur de jeux indépendant en Australie avec plus de 300 employés et est devenu public en 2020.

“Nous avons travaillé avec Disney, Warner Bros, Paramount, SkyDance, Nickelodeon, Cartoon Network”, liste Ryan McMahon, directeur général PC et console chez PlaySide Studios. “S’il existe un studio de cinéma, nous avons probablement travaillé avec lui !

“Tout a vraiment commencé avec notre PDG Gerry [Sakkas] et quelques autres qui sont allés sur le marché avec un jeu appelé Catch the Ark, qui était un jeu de style coureur sans fin, l’un des premiers sur iOS à l’époque. Cela a ouvert les portes du travail sous contrat, et c’est en fait devenu un peu un écosystème que nous avons au sein de PlaySide. »

Le studio a désormais trouvé un équilibre entre le travail contre rémunération et la propriété intellectuelle d’origine, dans une situation gagnant-gagnant où le travail contre rémunération permet au studio de prendre plus de risques sur le front de la propriété intellectuelle d’origine. Mais à l’avenir, le studio se concentrera principalement sur la propriété intellectuelle originale.

Lorsqu’on lui demande si PlaySide envisage un avenir dans lequel le travail contre rémunération ne fait pas du tout partie de l’équation, McMahon répond en fait que c’est « l’avenir ». [it’s] travailler vers.”

“La propriété intellectuelle originale est ce que nous aimons et ce que nous voulons faire”, dit-il. “C’est le but. C’est là que Ben [Kelly, general manager for Dumb Ways to Die] et j’entre; avec Ben dirigeant Dumb Ways to Die, qui est notre propre IP, et moi-même du côté PC/console, y exécutant l’IP originale, comme Age of Darkness, World Boss, travaillant vraiment sur la façon dont nous construisons ces portefeuilles et en faisons les seuls le point central du studio.”

PlaySide Studios a acquis la propriété intellectuelle à succès Dumb Ways to Die pour 2,25 millions de dollars australiens en 2021 auprès de Metro (le réseau ferroviaire métropolitain de Melbourne, qui a créé la propriété intellectuelle sous forme de campagne publicitaire en 2012). C’est à ce moment-là que Kelly a rejoint PlaySide pour gérer l’IP ; le studio travaillait avec Metro sur les jeux mobiles Dumb Ways to Die depuis 2017.

“Lorsque le COVID a frappé et que tous leurs services ont été arrêtés, ils ont voulu se désinvestir et c’était une décision très naturelle pour nous. Nous avons donc commencé à leur parler de l’acquisition de la licence et nous avons réussi à le faire, ce qui est formidable”, nous dit Kelly. “Nous étudions de nombreuses façons différentes d’étendre réellement la licence maintenant. Nous avons un peu de liberté pour faire des choses vraiment amusantes au cours des prochains mois.

“L’une des premières choses que nous avons faites a simplement été d’examiner la liste actuelle de joueurs et la manière d’attirer de nouveaux joueurs et d’étendre l’empreinte de la marque. Nous avons vu un très bon moyen de le faire via TikTok, nous avons donc démarré notre compte TikTok en utilisant simplement des méthodes normales. Stratégies TikTok – tendances audio, danses et tout ça, s’amuser avec les « haricots », ce qui a vraiment bien développé notre notoriété. Nous avons vu un grand afflux d’utilisateurs. Nous sommes maintenant le numéro 4. [most] compte suivi sur TikTok. Nous venons de dépasser Pokémon, qui compte 4,8 millions de followers. Nous en avons 5,8 millions. Nous essayons de diffuser beaucoup de contenu là-bas et nous nous amusons beaucoup avec. »

Kelly affirme que PlaySide a eu plus d’un milliard de vues avec son contenu sur TikTok et plus de six milliards de contenu généré par les utilisateurs cette année seulement.

Il poursuit : “L’empreinte de la marque continue de s’étendre, nous cherchons à l’étendre à différents supports de divertissement, pour continuer à réellement développer la marque et voir où nous pouvons l’emmener.”

Et là où il l’a emmené, c’est dans le web3, avec PlaySide se lançant dans les NFT, moins d’un an après avoir acquis l’IP Dumb Ways to Die, avec un accueil mitigé. Interrogé à ce sujet, Kelly répond simplement que PlaySide aime « rester à la pointe de la technologie ».

“En tant qu’entreprise, nous explorons toujours ce qui se passe et nous y plongeons un peu pour être toujours dans les espaces si nous avons des opportunités et que les choses explosent”, poursuit-il.

Lorsqu’on lui demande si cela a été le cas ici, il répond simplement que c’est une stratégie qui s’est avérée fructueuse pour l’entreprise dans le passé avec la réalité virtuelle. “Ce n’est pas quelque chose que nous allons négliger”, ajoute-t-il à propos des NFT, avant que McMahon n’intervienne pour dire que ce n’est pas une “grande priorité” pour PlaySide.


L’équipe PlaySide sur la scène des Australian Game Developer Awards la semaine dernière

Nous passons à la discussion d’autres projets de jeux au studio. PlaySide a signé un accord avec Netflix pour un nouveau titre Dumb Ways to Die, ainsi qu’un accord avec Meta pour amener l’IP en VR. Il travaille également toujours sur Age of Darkness, qui est en accès anticipé depuis deux ans, parmi de nombreux autres projets. Et le studio explore de nouvelles façons de travailler pour mettre de nouvelles idées au premier plan.

“Une chose [is] “Team Phoenix, qui est une initiative que je dirige sur PC/console, dans laquelle certains de nos développeurs les plus expérimentés travaillent sur un projet de jeu auto-géré au sein du studio”, a déclaré McMahon. “C’est presque une équipe indépendante au sein de l’entreprise qui fait leur propre truc. J’agis essentiellement en tant qu’éditeur à cet égard et je travaille avec eux sur leurs étapes et sur ce qu’est le jeu. Il a l’initiative d’être assez exploratoire dans ce qu’il fait, en termes de nouvelles mécaniques de jeu et de nouveaux genres, et de mettre sur le marché des choses qui n’ont peut-être jamais été vues auparavant. Essayez également de trouver des opportunités pour nos plus gros jeux.

“Il s’agit vraiment d’encourager cette approche créative ascendante plutôt que d’être une direction descendante qui dit ‘fais ceci’. L’équipe vient vers nous et dit ‘c’est ce que nous voulons faire’. Cela ne fait qu’alimenter l’enthousiasme autour du jeu. processus de développement.”


Ben Kelly

Pour l’avenir, Kelly affirme que le plus important pour PlaySide est de vouloir « rivaliser sur la scène mondiale » en matière de jeux.

“Nous avons le Studio de l’année [at the AGDAs]il s’agit maintenant d’obtenir le titre de Jeu de l’année”, ajoute McMahon.

Discuter de la victoire de l’AGDA nous amène à parler de l’industrie en Australie de manière plus générale, et pour PlaySide, c’est un peu une situation du type « un grand pouvoir entraîne de grandes responsabilités ».

“En tant que plus grand développeur de jeux en Australie et désormais lauréat du prix Studio de l’année, je pense que cela fait partie de notre mission d’essayer de faire avancer l’industrie du jeu dans la région”, a déclaré Kelly. “Nous aimons faire des panels et des choses comme ça sur tous les types de sujets, et nous encourageons tout notre personnel à le faire parce que nous y trouvons beaucoup de valeur et que nous diffusons cela du point de vue de l’industrie. Et Ryan le fait. beaucoup avec les écoles et la base [initiatives]”.

McMahon travaille avec l’IGEA sur des projets liés à l’éducation, PlaySide s’associant également avec des écoles de Melbourne telles que l’Academy of Interactive Entertainment, SAE, JMC et RMIT. Le studio donne régulièrement des conférences aux étudiants, assiste à des vitrines universitaires pour donner leur avis et embauche de nouveaux diplômés.

PlaySide dispose également désormais de sa propre division d’édition, qui a signé son premier titre en mai. Il a donc participé à l’événement de pitch de VicScreen lors de la Melbourne International Games Week, Play Now.

“Nous avions une équipe là-bas qui donnait son avis sur de nombreux terrains”, explique McMahon. “Même si ce n’est pas quelque chose qui nous intéresse, nous donnons quand même notre avis sur la manière dont ils peuvent faire avancer les choses. L’introduction de la compensation fiscale pour les jeux numériques ne fait que des choses incroyables pour l’Australie et nous permet de continuer à faire de très grandes choses.


Ryan McMahon

“Au cours des deux dernières années, des jeux vraiment sympas sont sortis de ce pays, en particulier dans le domaine indépendant, comme Cult of the Lamb, Unpacking, Untitled Goose Game. Cette année, il y a évidemment Stray Gods, qui est vraiment cool. avoir des choses comme la compensation fiscale pour les jeux numériques, cela permet simplement davantage de cela et rend la création de jeux plus accessible.

Du côté des défis, McMahon mentionne que le fait que l’Australie soit « à l’autre bout du monde » la rend assez isolée, ce qui rend plus difficile le partage de connaissances (et d’un vivier de talents) avec d’autres marchés. Comme l’ont mentionné d’autres membres de l’industrie australienne du jeu vidéo avec lesquels nous avons parlé, de nombreux studios australiens sont confrontés à une pénurie de talents seniors.

Mais cela n’empêche pas le pays d’avoir une scène de jeux indépendants très réussie.

“Melbourne en particulier est connue pour ses arts et sa créativité – cela alimente beaucoup le développement des jeux”, poursuit McMahon. “[Australia] a tendance à avoir beaucoup plus de succès dans l’espace indépendant parce que nous avons cet élément artistique de créativité plus fluide dans ce que nous faisons et qui nourrit l’espace indépendant.

“De plus, beaucoup d’Australiens sont très décontractés. Être indépendant vient tout naturellement à beaucoup d’entreprises”, conclut-il.

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2023-11-14 02:59:00
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