Un an plus tard, on se souvient du jeu historique tchèque Vranygrai » Vortex

Un an plus tard, on se souvient du jeu historique tchèque Vranygrai » Vortex

En novembre dernier, nous vous avons présenté le nouveau jeu fantastique historique tchèque Vranygrai et avons interviewé son auteur Ivan Kubál dans le vidcast #236. Le titre de l’équipe de Dire Badger Studio invitait à un jeu d’aventure basé sur une histoire avec des éléments de RPG qui nous emmène dans la période précédant l’Empire de la Grande Moravie et est censé être plein de folklore et de mythologie slaves. Son principal développeur, Ivan Kubál, a désormais apporté de nouveaux détails. Nous avons de nouvelles captures d’écran et bien plus d’informations disponibles. Et beaucoup de choses se sont passées au cours des 12 derniers mois.

L’équipe s’est agrandie

Ivan laisse entendre que le jeu a subi de nombreux changements techniques et graphiques au cours de la dernière année. Mais il envisage aussi de trouver un éditeur pour son projet. “Depuis le début du développement du jeu Vranygrai, le projet a subi des changements fondamentaux. Malgré les retours encourageants après l’annonce, des inquiétudes ont également été exprimées concernant l’aspect technique et visuel du jeu”, peut-on lire dans le communiqué de presse officiel. “Dans le but de rendre le jeu aussi bon que possible, j’ai pris du recul et repensé certains aspects techniques et graphiques afin de créer une base plus solide pour la croissance du projet”, a déclaré Ivan Kubál. De plus, depuis septembre, il a commencé à travailler à plein temps sur le développement, il a terminé son travail dans un autre studio et le titre n’est plus créé uniquement pendant son temps libre, après le travail et le week-end.

Mais il ne consacre pas lui-même plus de temps au jeu. L’équipe s’est généralement élargie pour inclure des postes supplémentaires. Sont ajoutées la scénariste Michaela Štálová, Marie Benešovská pour la création de modèles 3D et Kristína Nemcová, grâce à laquelle les réseaux sociaux ont pris vie au début de l’été. “Jan Balcar, qui termine actuellement trois nouvelles compositions pour le jeu, reste dans l’équipe”, assure Ivan.

En matière de graphisme, Ivan est très précis. « Le jeu souffrait d’un frame rate instable lors de son annonce, ce qui était d’autant plus visible dans la bande-annonce. Le jeu a subi un certain nombre d’optimisations en réponse à la stabilité. Désormais, le jeu fonctionne de manière stable à 50-55 FPS à une résolution de 1440p. Sans recourir à des méthodes de mise à l’échelle”, décrit l’auteur principal. Mais l’optimisation ne s’arrête pas là, elle va se poursuivre pour que, selon Ivan, le jeu atteigne 60 FPS dans tous les emplacements sur les PC de puissance moyenne. “D’un point de vue visuel, ce sont eux qui ont subi le plus gros changement au niveau de l’éclairage et du post-traitement, les textures et certains modèles ont été modifiés. Cependant, Lighting n’est toujours pas définitif principalement en raison des limitations d’Unity Engine. Cependant, la version récemment annoncée d’Unity 6 devrait beaucoup aider à cet égard. A l’avenir, l’amélioration graphique du terrain, d’autres modèles, des éléments naturels et la mise au point de l’étalonnage des couleurs sont prévus”, ajoute-t-il.

Mais il ne s’agit pas seulement d’aspect technique. Bien entendu, nous travaillons également sur le contenu. Pour le moment, Vranygrai dispose d’un monde prêt à l’emploi pour la tranche verticale. “Il s’agit de la version qui inclut tous les principaux mécanismes de jeu et une partie du monde pour des tests de jeu fluides”, explique Ivan. «Cela représente environ 1/9 du monde total prévu. Le monde actuel se compose d’un paysage d’automne d’ouverture avec un village et plusieurs autres lieux pour le scénario principal et pour l’exploration libre par le joueur. À partir de la mécanique globale, une alternance dynamique jour et nuit et une météo dynamique ont été ajoutées au jeu. Cependant, les deux mécanismes seront également corrigés au cours de certaines parties de l’histoire”, ajoute-t-il.

“Vranygrai est toujours défini comme un fantasme historique slave, mais avec Michaela, nous avons créé une variante de faible fantaisie où la mythologie est plus à la limite de la foi des personnages que des êtres tangibles.”

En termes d’éléments de gameplay, le jeu dispose déjà d’une IA et de combats de base. “Avec eux, le premier modèle de la faction Avar a été introduit dans le jeu, auquel le joueur sera confronté au tout début du jeu. En plus du guerrier Avar et des habitants slaves du village, des personnages secondaires ont également été ajoutés au jeu – un médium et un ancien du village”, décrit Ivan. La maquette de la première créature mythologique, la déesse Morana, est en cours de finalisation. “Le dessert du trailer d’ouverture est également en train de changer et devrait apparaître dans le jeu au début de l’année prochaine”, souligne Ivan.

“Le côté narratif du projet s’est développé pour inclure l’histoire de base du jeu et la description des personnages principaux et secondaires. Les scènes de la tranche verticale ont également été achevées, qui contiennent des dialogues révélant non seulement des informations sur le fonctionnement du monde, mais aussi les motivations internes et les conflits des personnages”, attire l’auteur. Mais le concept global évolue également. “L’incorporation de la mythologie dans les mécanismes du jeu a subi un ajustement mineur. Vranygrai est toujours défini comme un fantasy historique slave, mais avec Michaela, nous avons mis en place une variante low fantasy, où la mythologie est plus à la limite de la foi des personnages que des êtres tangibles. Le film Northman est une grande inspiration pour cela. Ce que le joueur expérimente dans le rôle du héros ne sera pas exactement le même que ce que perçoivent les habitants du monde de Vranygrai”, explique Ivan.

Démo, recherche d’éditeurs et production complète

Avec ses collègues, il s’efforce désormais de terminer la première démo jouable. “Dans ce document, en plus d’explorer le village et le monde qui l’entoure, le héros rencontre également le premier ennemi. La démo comprendra également un contrôle fluide du personnage principal, des combats, des dialogues, du système de quêtes, de la musique originale et de la première version de l’interface utilisateur. L’achèvement est prévu pour décembre”, explique Ivan.

La prochaine étape sera une tranche verticale à part entière pendant environ 20 minutes. Il offrira plus de gameplay et d’histoire. En outre, Ivan Kubál envisage de commencer à contacter des éditeurs. En cas de succès, le projet pourrait entrer en pleine production au plus tard l’été prochain.

Vous pouvez trouver plus de détails sur le jeu dans notre ancien article, à l’adresse site officiel ou sur Vapeur.

2023-11-20 14:27:32
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