Une victoire du bon sens : la mise à l’échelle de la technologie dans les jeux sera unifiée sous une seule norme

Une victoire du bon sens : la mise à l’échelle de la technologie dans les jeux sera unifiée sous une seule norme

Cela devrait faire cinq ans que Nvidia a commencé à promouvoir la mise à l’échelle dans les jeux avec la première génération de DLSS associée aux graphiques GeForce RTX 2000. Cette approche a fait son chemin et AMD et Intel disposent désormais de leurs propres alternatives FSR et XeSS. Le gros inconvénient est que chacune de ces technologies doit être ajoutée aux jeux séparément. La grâce salvatrice peut désormais être Microsoft, qui fait de la mise à l’échelle une partie standard de DirectX, de sorte que vous n’êtes plus limité par le GPU que vous possédez.

Il y a quelque temps, un paramètre pour la fonction (Auto) Super Résolution a été trouvé dans les versions préliminaires d’initiés de Windows, ce qui nous a amené à croire que Microsoft allait ajouter ses propres technologies de mise à l’échelle spécifiques des fabricants de GPU. Cependant, ce n’est apparemment pas le cas, mais quelque chose de différent et de meilleur est en préparation.

Microsoft a annoncé qu’une API appelée DirectSR serait ajoutée à DirectX sous Windows, qui formera une interface entre les jeux et les technologies de mise à l’échelle fournies par les fabricants de GPU. L’upscaling (ou filtre “super résolution”) lui-même ne sera pas assuré par Microsoft, mais par votre GPU et ses pilotes. Cela signifie que lorsque vous activez DirectSR dans le jeu, vous pouvez facilement exécuter autre chose sur les graphiques Nvidia DLSS, les graphiques de technologie AMD FSR, Intel XeSS et tout autre GPU alternatif (par exemple, de Qualcomm dans les processeurs Snapdragon).

DirectSR est basé sur le fait que le principe d’implication de ces technologies dans les jeux est très similaire (ce qui est démontré par des mods non officiels qui peuvent remplacer, par exemple, DLSS par FSR). La technologie de mise à l’échelle moderne (pensez à DLSS 2.x et versions ultérieures ou FSR 2.x et versions ultérieures) a besoin de données d’images de pixels et d’informations sur les vecteurs de mouvement et d’autres métadonnées du jeu. Il transmet ensuite sa sortie au jeu afin que, par exemple, le post-traitement ou les jeux GUI et OSD puissent être dessinés vers la sortie agrandie et non vers des images basse résolution avant la mise à l’échelle. Par conséquent, les jeux doivent explicitement prendre en charge la mise à l’échelle.

Mais DirectSR supprime cette incompatibilité, car il standardise le format de communication entre la technologie de mise à l’échelle d’un GPU spécifique et le jeu. Au lieu d’intégrer FSR ou DLSS, les jeux seront écrits avec l’API DirectSR standardisée et pourront activer la mise à l’échelle quelle que soit la marque de GPU qui la propose. Les fabricants de GPU, à leur tour, implémentent l’uspcaling séparément du jeu dans leurs pilotes, qui fournissent l’autre côté de cette interface DirectSR (encore une fois, quel que soit le jeu qui l’utilisera éventuellement).

Lorsque le jeu est compatible DirectSR, DLSS, FSR et XeSS fonctionneront automatiquement

Si cela réussit dans l’écosystème de jeu sur la plate-forme PC (et potentiellement sur les consoles), la prise en charge de la mise à l’échelle finira par être agnostique, de sorte que le jeu n’aura même pas besoin de savoir quel type de mise à l’échelle il utilise, et devrait même fonctionner avec les graphiques et la mise à l’échelle. une technologie qui au moment de la création des jeux n’existait pas du tout, par exemple celle d’un nouveau fabricant de GPU entrant sur le marché. Si son fabricant implémente cette interface standardisée, tous les jeux plus anciens devraient fonctionner en même temps avec sa mise à l’échelle. Dans le même temps, il peut y avoir des différences qualitatives entre les implémentations, et le jeu sera également capable d’utiliser des technologies qui fonctionneront en interne sur la base de l’IA (comme le DLSS) ou de manière conventionnelle sur des shaders (comme l’actuel FSR).

Schéma de fonctionnement AMD FSR 3

Auteur : AMD

Cela présente également l’avantage que les bibliothèques de mise à l’échelle seront mises à jour avec le pilote GPU et ne seront pas liées au fait que le fabricant du jeu les mette à jour (ce qui sera généralement plus lent et cessera de se mettre à jour après un certain temps).

DirectSR devrait bientôt apparaître dans le SDK Agility de Microsoft, mais nous ne savons pas encore à quelle vitesse le support pourrait être apporté aux jeux réels. La bonne nouvelle est que Microsoft développe DirectSR en coordination avec AMD et Nvidia, ce qui devrait, espérons-le, garantir que la technologie sera réellement utilisée et que les fabricants de GPU (en particulier le dominant Nvidia serait en danger) ne l’ignoreront pas et préféreront pousser leurs efforts. propres solutions incompatibles.

Présentation DirectX État de l’Union Fort. Graphiques de travail et présentation de DirectSR dans le programme GDC 2024

Auteur : GDC 2024

Microsoft présentera officiellement DirectSR lors de la conférence GDC 2024 lors d’une présentation qui aura lieu le 21 mars. Les ingénieurs de Microsoft, Nvidia et AMD sont répertoriés comme « partenaires clés » en tant qu’acteurs. Il est donc vrai que cette présentation (DirectX State of the Union) sera probablement la présentation globale des nouveautés de DirectX, et pas seulement de DirectSR. Mais j’espère que le taux de participation montre que Nvidia est également d’accord avec cette technologie.

Ressources: Blogs de développement Microsoft, VidéoCardz

2024-03-01 08:05:50
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