Alex Johansson, développeur de Glow Golf, affirme que l’industrie doit attirer de nouveaux publics

« Pourquoi créons-nous des expériences de 100 heures pour les joueurs alors qu’il y a encore un milliard de personnes qui n’ont jamais eu une expérience de 100 secondes ? », demande Alex Johansson, lors du lancement de son Hyper Talk à AMAZE Sheffield.

Johansson est un concepteur expérimental, un éducateur et un créateur de jeux primé qui crée des expériences de jeu LED pour les groupes marginalisés. Il est le créateur de Golf lumineuxun jeu de sport minimaliste et accessible qui demande aux joueurs de terminer des parcours de golf générés aléatoirement (disposés le long d’une bande LED) à l’aide d’un contrôleur sur mesure. Le titre est actuellement testé dans des maisons de retraite et des centres pour besoins spéciaux pour explorer comment les jeux vidéo peuvent devenir plus accessibles en défiant les conventions.

De nouveaux publics nécessitent de nouvelles idées

Depuis un certain temps, Johansson tente de comprendre comment créer des expériences pour de nouveaux publics qui ne correspondent pas à la définition étroite de « gamer ». « L’un des axes majeurs de ma carrière a été d’interagir avec de nouvelles personnes dans les espaces publics, et ce qui m’a vraiment marqué, c’est de donner aux gens leurs premières expériences dans les jeux », dit-il. « Rien ne s’en rapproche. J’adore ça. »

Johansson a récemment décidé que les « gamers » ne seraient plus son public cible principal à l’avenir. Ils sont plus que bienvenus pour apprécier son travail, mais il leur a « donné 10 ans, et c’est suffisant ».

« Alors, pourquoi chercher de nouveaux publics ? Il y a deux points clés : les attentes sont bien plus faibles que dans cette foutue industrie. Nous sommes en train de mourir d’étouffement et nous devons baisser les standards. Un moyen facile d’y parvenir est de ne pas tenir compte de cela. [more conventional] “Il est possible de changer le public et d’en envisager de nouveaux. L’autre moitié, qui m’intéresse beaucoup plus, c’est que vous pouvez vraiment remettre en question ce que vous considérez comme intuitif”, dit-il.

Johansson suggère de se libérer des conventions en abandonnant les interfaces et les contrôleurs qui sont devenus « intrinsèquement hostiles ». Par exemple, il suggère que la plupart des contrôleurs et des manettes de jeu sont stagnants et oppressifs, empêchant ceux qui ne sont pas familiers avec ces entrées répandues d’entrer dans le jeu numérique. Pour changer le discours, il pense que les concepteurs devraient dialoguer activement avec de nouveaux publics pour comprendre quelles interfaces fonctionnent pour eux.

Pour illustrer ce point, Johansson montre une image d’un jeu de course qu’il a conçu avec une femme âgée qui n’avait jamais joué à un jeu vidéo auparavant. Après avoir travaillé ensemble sur des schémas de contrôle, ils ont eu l’idée de faire glisser une pièce entre deux points de contact, un mouvement qui rappelle la façon dont on retire la feuille d’un jeu à gratter. Cela peut sembler décalé, mais Johansson dit que cela a fonctionné parce que l’interface « résonne » avec elle.

« Ce qui m’a vraiment fait réfléchir, c’est l’idée que si vous parvenez à faire émerger les contributions de ces publics, vous pouvez potentiellement créer des contributions qui trouvent un écho auprès de cette population. Vous venez alors de découvrir comment cette population peut interagir avec les jeux », poursuit-il.

« Dans ce cadre, [you might ask the question] Pourquoi devrions-nous nous intéresser aux personnes âgées ? C’est un sujet qui me tient à cœur. En tant qu’industrie, nous avons généralement négligé les personnes âgées, les avons ignorées ou diabolisées, dans notre quête d’engagement des jeunes. Ce n’est plus le cas. Les développeurs de jeux meurent de vieillesse. Dans 20 ans, les personnes qui ont grandi avec les salles d’arcade auront 80 ou 90 ans, voire seront mortes. Nous devons donc engager ces publics.

Pour défier les sceptiques, Johansson déclare qu’un couple de personnes âgées de 96 et 85 ans a remporté un tournoi de bowling Wii en France l’année dernière (Merci Eurogamer). Pour lui, c’est un fait qui montre que l’industrie doit commencer à s’engager à créer des expériences qui répondent aux publics marginalisés, négligés et mal desservis.

Il admet que c’est un tournant qui ne garantit pas le succès, mais avec l’industrie dans une situation désespérée, pourquoi ne pas tenter sa chance ? « Je fais des jeux depuis 10 ans et je peux à peine tenir le coup à ce stade, avec de l’aide. Mais la vérité est que les jeux actuels, comme beaucoup d’entre vous le savent, sont à peine viables commercialement. Si c’est le cas, autant tenter sa chance avec quelqu’un de nouveau », poursuit-il.

« En termes de point de départ : à la fois avec un contrôleur alternatif [games] et avec la conception de l’approche, il faut garder le champ d’application vraiment restreint. Plus que toute autre chose, abandonnez simplement le clavier. Le clavier, la souris et la manette de jeu ne sont que des entrées obsolètes. Si vous pouvez le faire dans une exposition, c’est un format parfait pour cela. “

En fin de compte, Johansson estime que la question la plus importante que les concepteurs devraient se poser est la suivante : « Comment pouvez-vous toucher une nouvelle personne qui n’a jamais joué à des jeux auparavant ? » Si vous parvenez à comprendre cela, il y a de fortes chances que vous soyez sur la bonne voie.

Cliquez ici pour plus de couverture d’AMAZE Sheffield.

2024-08-13 15:13:56
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