« Grâce à Foucault, j’ai compris la logique des applications. Des smartphones ? Une douce torture.” Entretien avec Adrian Hon

2024-10-10 18:47:00

Adrian Hon est un nom très connu dans l’industrie du jeu vidéo. Il est le fondateur et dirigeant de la société (Six to Start) qui a créé le jeu de fitness le plus populaire au monde : Zombies, cours ! 300 000 personnes utilisent l’application pour courir, simulant la fuite d’un groupe de zombies. Hon, 41 ans, originaire d’Édimbourg, connaît le pouvoir des jeux. Il connaît la logique de ce que l’on appelle désormais la gamification. Leur capacité à nous pousser à faire quelque chose (à nous améliorer, au sens noble du terme) ; et la possibilité que cela puisse d’une manière ou d’une autre nous réduire à une condition de soumission (à l’entreprise pour laquelle nous travaillons, ou même à nous-mêmes, à nos peurs, à nos angoisses). Hon a écrit un livre qui raconte l’histoire d’un monde devenu l’échiquier d’un gigantesque jeu mondial. Sa version italienne est sortie récemment : La société de récompense (Luiss Press). Un livre qui trouve ses racines dans les compétences que Hon a acquises au fil des années mais que l’auteur revoit à la lumière des concepts de la philosophie contemporaine. Surtout Michel Foucault. Et il va jusqu’à émettre l’hypothèse qu’à l’intérieur de chaque smartphone se trouvent un ou plusieurs panoptiques qui induisent un mécanisme d’auto-surveillance et de contrôle sous prétexte d’auto-amélioration continue.

Adrian Hon, votre livre part d’une interprétation forte de Surveiller et Punir. A partir de là, il analyse les causes de la logique du jeu (gamification) appliquée à la vie numérique. Pourriez-vous expliquer votre lecture de Foucault et comment elle vous a aidé à comprendre la dynamique de la gamification ?

« Surveiller et punir était important pour moi car c’était un moyen de comprendre comment le pouvoir a été exercé par les dirigeants dans l’histoire récente, passant de la torture à des formes plus douces qui forment et disciplinent les gens pour la société. En particulier, la subtile gradation des sanctions semblait anticiper les punitions basées sur des points utilisées dans le travail et la gamification sociale, notamment en combinaison avec le recours à la surveillance. Ce qui est nouveau avec la gamification, c’est que la surveillance est désormais plus totale et personnelle. Réalisé via les smartphones et les technologies qui en dérivent, et en quoi c’est encore plus « gentil », déguisé sous couvert de divertissement. »

Elle explique ce processus : essentiellement, les applications nous poussent à nous améliorer, à faire de l’exercice, à apprendre de nouvelles langues et de nouveaux exercices de manière douce, mais non sans une certaine forme de violence. De punition.

« Les partisans de la gamification ont tendance à mettre l’accent sur ses aspects les plus encourageants et gratifiants, mais les punitions et les pénalités font partie de presque toutes les gamifications, y compris les jeux que j’ai conçus. Cependant, c’est une chose si une pénalité dans un jeu éducatif ou de fitness enlève quelques points qui peuvent facilement être récupérés en une minute ou deux, mais c’en est une autre si une punition implique de retirer de l’argent à un travailleur ou de limiter sa liberté. Malheureusement, les punitions sont efficaces pour changer les comportements, du moins à court terme et lorsqu’elles sont appliquées de manière fiable, mais elles ne sont pas conformes aux idéaux déclarés de gamification.

La logique des punitions est mue par une certaine forme d’autorité qui – telle est sa thèse – exerce son pouvoir sur nous directement au point de nous faire introjecter la présence de cette autorité à travers le jeu. Une autorité qui nous dit d’une manière ou d’une autre que nous sommes vieux, gros et en mauvaise forme. Comment ça se passe ?

«Je vais l’expliquer avec un exemple. Si vous savez que votre comportement est surveillé en permanence, avec des retours continus via des points, des badges, des classements gamifiés, etc., alors vous en viendrez à anticiper les récompenses et les punitions et n’aurez pas besoin de retours pour savoir que, par exemple, passer 30 secondes supplémentaires la salle de bain entraînera une punition. Un autre concept récurrent dans votre livre est celui de « technologie charismatique », que vous empruntez à Ames. Quelle est la force de cette capacité de la technologie et de son récit aujourd’hui ? « Très fort – il suffit de regarder les réactions des gens à l’IA, en particulier aux grands modèles de langage (LLM) et à l’IA générative ! Il ne fait aucun doute que les LLM peuvent être très utiles pour de nombreuses tâches. Cependant, ils ont une aura charismatique qui va bien au-delà de ce qui est actuellement possible. Les gens pensent que les IA deviendront surhumaines et remplaceront massivement les relations humaines, ce dont il existe cependant peu de preuves.»

Une autre thèse que vous soutenez, et elle est plutôt surprenante au vu de votre CV, est que la logique de gamification n’est qu’un outil du capitalisme. Pouvez-vous nous expliquer dans quel sens ?

« Il y a plusieurs volets à cela. De nombreux jeux vidéo reposent sur l’idée d’accumuler du pouvoir et des trésors, notamment les jeux de rôle. Les jeux solo concernent le développement des compétences et l’exercice solipsiste du libre arbitre – une personne venant dominer le monde. La plupart des jeux multijoueurs sont compétitifs. Ceci est conforme à une vision du capitalisme qui récompense l’effort individuel et l’ingéniosité, et ainsi le capitalisme peut utiliser des idées et des tropes des jeux vidéo, tels que des points, des niveaux et des missions, pour encourager les joueurs à travailler plus dur et plus longtemps ».

Le succès de ces applications est en quelque sorte lié à un phénomène assez répandu : le désir continu de s’améliorer. En tant que travailleurs, en tant que machines efficaces, en tant que cyclistes ou amateurs de fitness. Cela a-t-il aussi à voir avec la logique capitaliste qu’il accuse ?

“Certainement. Aujourd’hui, les gens croient qu’ils ne peuvent pas compter sur l’aide de l’État ou de la société et qu’ils doivent donc s’améliorer pour survivre sur un marché concurrentiel. Dans cette logique, s’améliorer, qu’il s’agisse d’apprendre une nouvelle langue, d’augmenter son QI ou d’améliorer sa forme physique et son endurance, est essentiel. La plupart de ces choses sont assez ennuyeuses et prennent beaucoup de temps, et la gamification promet de les rendre rapides et amusantes. Le risque est que la gamification ne fonctionne pas vraiment et qu’elle ne fasse que nous faire perdre du temps en activités inutiles.”

Dans une partie de son livre, il semble suggérer que la mauvaise gamification est en quelque sorte liée à une philosophie politique « conservatrice ». Est-ce ainsi?

«C’est un sujet compliqué. Je ne lierais pas nécessairement la gamification à la gauche ou à la droite. Il s’agit certainement d’un concept néolibéral et basé sur l’idée de l’individualisme. Aucune de ces choses n’est intrinsèquement progressiste ou conservatrice ; la gamification est similaire à “théorie du coup de pouce“, né parmi les gouvernements de centre-gauche”.

Au final, cela suggère une manière différente d’appréhender la gamification. Une sorte de manifeste pour une bonne gamification. Quelles sont ses fonctionnalités ?

Et est-il possible de le détacher de la logique de soumission et de contrôle ? « Une bonne gamification doit être volontaire, ne doit pas inclure de récompenses ou de punitions excessives et doit respecter l’humanité et l’autonomie de ses joueurs. Bien sûr, cela devrait réellement fonctionner, dans le sens où un jeu d’entraînement cérébral doit améliorer l’intelligence de quelqu’un, sinon c’est de la fausse publicité. Idéalement, cela devrait être meilleur que les alternatives ; encore une fois, la plupart des joueurs de jeux d’entraînement cérébral feraient probablement mieux de faire des mots croisés, de peindre ou d’apprendre à danser. À mon avis, ça devrait juste être amusant.”



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