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Les ventes de jeux vidéo en boîte s’effondrent au Royaume-Uni alors que les revenus numériques s’aplatissent | Jeux

by Nouvelles

Alors que les ventes de musique et les revenus du streaming atteignent un sommet de 2,4 milliards de livres sterling – le plus élevé depuis 2001, sans tenir compte d’une inflation significative – le marché britannique du jeu vidéo, qui a connu une croissance presque continue depuis des décennies, a diminué de 4,4 %. La baisse la plus significative concerne les ventes de jeux vidéo en boîte, en baisse de 35 %.

Les données de la Digital Entertainment and Retail Association (ERA) évaluent la valeur totale du marché britannique du jeu vidéo en 2024 à 4,6 milliards de livres sterling, soit le double du marché de la musique et derrière la télévision et les films à 5 milliards de livres sterling.

Les chiffres montrent un changement dans les habitudes d’achat des joueurs qui se poursuit depuis des années, des jeux physiques aux téléchargements numériques et aux achats en jeu dans des jeux populaires et établis tels que Fortnite et Roblox. Les jeux en boîte représentent désormais 27,7 % des ventes de nouveaux jeux au Royaume-Uni, selon les données de l’ERA.

“Nous voyons au moins quatre facteurs ayant un impact sur les ventes physiques”, a déclaré un porte-parole de l’ERA. « Premièrement, les joueurs sont de plus en plus à l’aise avec les téléchargements de consoles ; deuxièmement, la popularité croissante de l’accès par abonnement ; troisièmement, le fait que nous soyons dans une période de ralentissement du cycle des consoles ; et enfin, le manque de nouvelle adresse IP à succès. Si vous regardez les 10 meilleurs titres [of 2024]il n’y a vraiment pas grand-chose de véritablement nouveau qui soit percé.

Le déclin des ventes physiques reflète également un déclin précipité de la vente au détail de jeux vidéo en magasin. Game, le dernier détaillant spécialisé dans les jeux vidéo au Royaume-Uni, a été acquis par le propriétaire de Sports Direct, Frasers Group, en 2019, et a mis fin l’année dernière aux précommandes de jeux en magasin et aux ventes de jeux d’occasion, ainsi qu’à son programme de fidélisation de la clientèle. . Comme le personnel l’a dit Eurogamer dans un rapport de l’année dernière, les magasins eux-mêmes sont passés d’une plus grande variété de jeux vidéo à des jouets, des figurines et d’autres marchandises, ce qui rend difficile pour les clients d’entrer et d’acheter un jeu en boîte dans la rue, même s’ils le souhaitent. , à moins qu’il ne s’agisse d’un best-seller établi tel que Call of Duty ou EA Sports FC.

« La baisse de 35 % des ventes de jeux en boîte au Royaume-Uni reflète un changement mondial plus large », déclare Joost van Dreunen, professeur et analyste de marché à NYU Stern. « Nous observons des tendances similaires sur les principaux marchés, même si le rythme varie selon les régions… Les jeux en boîte ne disparaîtront pas entièrement mais il est peu probable qu’ils retrouvent leur ancienne position sur le marché. Les modèles de distribution numérique popularisés au cours de la dernière décennie servent mieux à la fois les éditeurs et les consommateurs. Les formats physiques persisteront probablement en tant qu’objets de collection haut de gamme ou sur des marchés où l’infrastructure numérique est encore en développement, mais ils représenteront un segment de plus en plus niche du marché.

Les ventes de téléchargements ont également légèrement diminué, de 5 % sur PC et de 15 % sur console. Dans le même temps, les revenus des abonnements ont augmenté de 12 %, et les revenus des jeux mobiles et tablettes ont augmenté de 2,6 %.

Après une période de croissance rapide pendant et immédiatement après la pandémie de Covid-19, l’industrie mondiale du jeu s’est contractée. Une pénurie de nouveaux investissements, combinée au resserrement de la ceinture des éditeurs, a entraîné la perte d’environ 15 000 emplois dans l’ensemble du secteur en 2024. Mais en 2025, les analystes s’attendent à une reprise des ventes et des revenus, portée par le successeur de Nintendo à la console Switch, vendue à 150 millions d’exemplaires. et par Grand Theft Auto 6.

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