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RTX 5070 vs 4090 de Nvidia : peut-il vraiment offrir les mêmes performances ?

by Nouvelles

Le PDG de Nvidia, Jensen Huang, a fait une déclaration audacieuse sur scène au CES plus tôt cette semaine lorsqu’il a présenté la nouvelle génération de GPU RTX série 50. “Les performances du RTX 5070, 4090 à 549 $”, a déclaré Huang. C’est une affirmation qui a été reprise sur YouTube, TikTok et les réseaux sociaux et a généré un débat sur la série RTX 50 et la génération multi-images du DLSS 4.

Alors, un RTX 5070 à 549 $ peut-il vraiment offrir le même niveau de performances qu’un RTX 4090 à 1 599 $ ? La réponse est oui et non, et tout se résume à un argument de « fausses images » à propos de la génération de trames DLSS qui pourrait même ne pas être un gros problème pour de nombreux joueurs sur PC.

La grande revendication de Nvidia concernant le RTX 5070 repose entièrement sur sa dernière génération de DLSS. “Impossible sans intelligence artificielle”, admet Huang après avoir promis que le RTX 5070 pouvait offrir les niveaux de performances du RTX 4090. DLSS 4 dispose d’une nouvelle technique de génération multi-images qui peut générer jusqu’à trois images supplémentaires pour chaque image rendue traditionnellement.

Certains joueurs sur PC soutiennent depuis longtemps que cette technique, introduite à l’origine par Nvidia avec DLSS 3, n’est que de « fausses images » et ne reflète pas les véritables performances des GPU qui utilisent la rastérisation depuis des décennies.

“Grâce au rendu neuronal et au DLSS 4, nous pouvons atteindre des niveaux de performance [on an RTX 5070] cela n’était possible qu’avec un RTX 4090 », explique Lars Weinand, chef de produit technique senior chez Nvidia, lors d’un briefing avec Le bord. “Cela ne signifie pas que le RTX 5070 peut battre un RTX 4090 dans tous les sens et dans toutes les configurations.”

Lorsque Nvidia parle de niveaux de performances, cela signifie fréquences d’images : combien d’images fixes il peut envoyer à votre écran qui totalisent une image animée – plutôt que si cette image animée a la même qualité. Nvidia a déjà montré de quoi DLSS 4 est capable dans des jeux comme Cyberpunk 2077augmentant les fréquences d’images de DLSS 3.5 à 142 ips à 243 ips – un grand pas en avant par rapport aux 27 ips sans DLSS activé.

Le DLSS 4 augmente les fréquences d’images. Image : Nvidia

“Dans des jeux comme Cyberpunk 2077 ou Alan Wake 2, vous pouvez faire correspondre les chiffres de performance [on an RTX 5070] utilisant DLSS 4 par rapport à un RTX 4090 utilisant uniquement la génération de trames DLSS 3.5 », explique Weinand. “C’est sur cela que repose cette affirmation, vous voyez des niveaux de performances qui n’étaient auparavant possibles qu’avec un RTX 4090, mais bien sûr, cela ne signifie pas que dans chaque configuration et paramètre graphique que vous pourriez choisir, vous aurez le performances similaires.

Comme prévu, vous n’allez tout simplement pas voir les niveaux de performances de rastérisation pure du RTX 4090 sur un RTX 5070. Il s’agit vraiment de voir une différence dans les jeux prenant en charge DLSS 4. En conséquence, l’affirmation de Nvidia a relancé les « fausses images ». ” débat. Tout a commencé lorsque Nvidia a annoncé pour la première fois DLSS 3 Frame Generation, qui fonctionne en utilisant un algorithme pour insérer une image supplémentaire après deux images successives afin de fluidifier les mouvements dans les jeux et d’augmenter les fréquences d’images.

Dans DLSS 3, Nvidia génère une nouvelle image à l’aide de Frame Generation chaque fois qu’une nouvelle image est rendue, permettant au GPU d’utiliser toute sa puissance pour restituer des images normales et au DLSS d’utiliser des cœurs Tensor dédiés pour augmenter les fréquences d’images et la qualité de l’image.

Avec DLSS 4 Multi Frame Generation, Nvidia est désormais capable de générer jusqu’à trois images supplémentaires pour chaque image rendue traditionnellement. Cela signifie que les fréquences d’images peuvent être jusqu’à 8 fois supérieures à celles du rendu traditionnel. Nvidia a également opté pour un nouveau modèle de transformateur pour DLSS 4, qui, selon lui, rendra son modèle de génération de trames 40 % plus rapide et utilisera 30 % de VRAM en moins.

Il y a encore beaucoup à apprendre sur DLSS 4, mais lors d’une Séance de questions-réponses au CESHuang a déclaré que le DLSS 4 « prédit l’avenir » plutôt que « d’interpoler le passé ». Cela signifie que les deux images supplémentaires générées par DLSS 4 n’ajouteront pas une énorme latence à l’expérience.

Fonderie numérique trouvé que la génération multi-trames DLSS 4 a des temps de trame plus fluides malgré l’ajout de deux trames supplémentaires par rapport à la génération de trames existante. Il a également constaté qu’il y avait environ 6 ms supplémentaires pour la génération multi-images sur le RTX 5080, en plus de la génération d’images existante trouvée sur la série RTX 40.

« La latence que nous ajoutons avec Multi Frame Generation est très faible », explique Weinand. “Avec le rythme GPU que nous effectuons, nous nous assurons que les images sont affichées à un rythme très uniforme.”

La latence d’entrée, ou la sensation d’un jeu, est très importante dans de nombreux jeux, et les résultats de DLSS 4 dépendront de votre fréquence d’images d’entrée. DLSS 4 ne semble pas résoudre le problème d’un jeu à 27 ips qui semble toujours lent une fois que la super résolution DLSS est impliquée, même si la génération multi-images peut multiplier par plus de 8 la fréquence d’images à 243 ips. C’est l’un des principaux inconvénients de la génération d’images DLSS jusqu’à présent : même si un jeu peut paraître visuellement plus fluide grâce aux images supplémentaires, il semble toujours plus lent que s’il était réellement rendu à des fréquences d’images élevées. Beaucoup de gens ne remarqueront peut-être même pas la latence d’entrée, mais si vous êtes familier avec la sensation de passer de 240 ips à 60 ips ou même 30 ips, alors vous le ferez probablement.

Je pense que le débat sur les « fausses images » n’a vraiment d’importance que lorsque ces technologies ont un impact sur la latence et la qualité de l’image ou que le jeu semble toujours lent malgré les images supplémentaires générées. De plus en plus de jeux commencent à bénéficier d’une prise en charge complète du lancer de rayons pour leur donner un aspect radicalement différent, mais il est difficile d’y jouer sans DLSS Frame Generation, même sur les meilleurs GPU. Il y a un compromis ici où les gens pourraient ne pas s’inquiéter des « fausses images » s’ils obtiennent des visuels bien meilleurs.

Une grande partie des jeux vidéo modernes sont déjà « faux », et ce depuis des années. Le rendu lui-même dépend des astuces, des raccourcis et des optimisations que les développeurs utilisent pour produire quelque chose qui ressemble à la réalité. DLSS 4 offre aux développeurs un autre outil pour obtenir une qualité d’image, des effets d’éclairage ou un gameplay que nous n’aurions pas cru possible jusqu’à récemment.

Depuis des années, nous jouons à des jeux sur des consoles qui n’ont pas une résolution native, les développeurs utilisant diverses techniques de rendu pour ajuster dynamiquement la résolution, la qualité de l’image, etc. Nvidia indique clairement avec DLSS 4 que l’avenir du jeu sur PC impliquera des techniques de rendu basées sur l’IA, et c’est une chose sur laquelle Sony et AMD s’appuient avec un partenariat PlayStation et la dernière mise à l’échelle FSR 4 d’AMD. Certains joueurs PC je n’aimerai peut-être pas “faux cadres”, mais il est clair qu’ils sont là pour rester.

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