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Trois entrepreneurs, trois perspectives sur les femmes dans le monde des jeux vidéo

by Nouvelles

2025-03-07 12:17:00

Archives – Femmes jouant à des jeux vidéo. – Freepik – Archivo

Madrid, 7 mars (Portaltic / EP) –

Ainhoa ​​’Husky’ Salsidua, Belén Gómez et Alba Martín Il y a trois femmes à la tête des entreprises qui développent Différents projets dans le monde des jeux vidéoqui offrent des perspectives différentes de ce que le secteur est et peut offrir, avec le Eye a joué le rôle que la femme représente en lui.

Actuellement, le nombre de joueurs en Espagne dépasse 20 millions de personnes, dont le 49% sont des femmesselon les données fournies par le dernier annuaire de l’Association des jeux vidéo espagnols (AEVI).

De l’autre côté, il y a 790 études actives, dont 460 sont constituées en tant qu’entreprise, qui travaillent directement chez 9 261 personnes. Ensemble, le La présence de femmes est de 26,4%comme le Livre blanc du développement de jeux vidéo 2023 de Dev.

Ces données constatent que les femmes aiment les jeux vidéo et leur sont des professionnels, bien que le L’industrie est toujours masculineen tant que Belén Gómez, responsable de Divertifica, de la société de conseil et du développement d’expériences gamifiées et de jeux sérieux coïncide.

Gomez est également une enseignante U-Tad, d’où elle a pu voir l’évolution de l’intérêt généré par ce secteur. “Normalement, Pour 20 étudiants, il n’y a qu’une seule fille. Au moins dans les domaines de la conception et de la programmation de jeux. Dans l’art, la moyenne augmente et est à 40/60 “, explique-t-il à Europa Press.

Elle comprend que Cette situation “commence dans l’enfance”dans la famille elle-même, qui ne voit pas dans la console de jeu un propre cadeau pour les filles ou percevait les heures devant l’écran. “Un enfant accroché à la console ou à l’ordinateur ressemble à quelque chose de curieux. Une fille dans les mêmes circonstances que je pense est toujours inquiétante”, dit-il.

“La société a priorisé la visibilité de la population masculine dans tous les secteurs et cela n’allait pas être moins“, Souligne ce média Ainhoa ​​Salsidua, fondatrice de Zaubka, productrice de contenu audiovisuel et d’événements dans des compétitions de jeux vidéo qui cherchent à visiter les groupes marginalisés.

Salsidua confirme que derrière l’écran il Le monde de la compétition de jeux vidéo “est beaucoup plus mitigé que les gens ne le croient”. “Il est vrai que nous sommes encore loin de 50 à 50, mais il y a beaucoup de femmes et de personnes non binaires intéressées à concurrencer ou à être des commentateurs”, ajoute-t-il.

Pour Alba Martín, co-fondatrice de Meraki A&A, «startup» de solutions technologiques, la La femme “prend de plus en plus de poids” dans le développement de jeux vidéo. “La tendance, et pour ce que nous devons continuer à travailler, cela est dû à des conditions égales, que ce soit le sexe, l’âge, l’orientation, la religion … Celles-ci ne devraient pas déterminer les facteurs lorsque vous travaillez avec quelqu’un”, dit-il dans une interview établie avec Europa Press.

La carrière professionnelle de Martín a commencé en finance, bien qu’il ait maintenu la technologie comme passe-temps. Cela lui a permis, par la main de son partenaire, de créer Meraki et enfin atterrir dans le secteur des jeux vidéo. D’après son expérience, il voit qu ‘”il y a une vague dans laquelle il encourage et travaille sur l’inclusivité. Little à petit, plus de visibilité est donnée aux femmes et elles sont créées Plus de jeux dans lesquels il a un rôle fondamental ou est le protagoniste. “

Gomez identifie cela Changement dans l’industrie «indépendante». “Dans les jeux AAA, nous continuons à voir les représentations sexualisées typiques des femmes, mais chaque fois que nous pouvons accéder à plus de titres où il peut y avoir un protagoniste différent, non seulement avec une morphologie différente, mais aussi avec des âges disparates”, explique-t-il, et met des exemples Dordagne, “où le protagoniste est une fille qui apprend de sa grand-mère” et l’immobilité des vents, “où le protagoniste est une vieille femme.”

La saucisse considère que “Nous devons encore surmonter de nombreux obstacles tels que les réglementations physiques “, Mais il pense que le spectre a été élargi dans la gestion de la féminité. “Des personnages comme Ambessa Medarda [League of Legends] Ils nous apprennent que vous pouvez être une vieille dame, continuer à diriger les batailles de l’avant et continuer à profiter de sa féminité sans être un drame.

“De moins en moins d’histoires sont basées sur le genre des personnages et plus sur leur statut dans l’univers auquel ils appartiennent”, explique le fondateur de Zaunka.

Trois entreprises dirigées par des femmes

Zaunka, Amuse et Meraki A&A sont actuellement dans le Programme d’entrepreneuriat spécialisé dans le secteur des jeux vidéo et la gamification de “ Madrid in Game ”qui héberge le jeu vidéo du conseil municipal de Madrid. Dans ce document, ils trouvent un espace dans lequel développer et donner la visibilité à leurs projets par des mentors.

Ils conviennent également que Les trois sont devant une femmebien que son expérience soit diversifiée lorsqu’il est confronté à des clients potentiels. Martín reconnaît que sa position “attire plus de femmes plutôt que de soutenir les hommes”. Pour elle, “Le plus grand défi est” de faire un trou “et de sentir qu’ils vous écoutent.”

Pour sa part, Gomez explique qu’ils la contactent normalement aux responsables des produits, des affaires ou des domaines de vente à la recherche d’un changement dans leurs processus. “Seulement lorsque les clients viennent de ressources humaines que je trouve avec les femmes“, quelque chose qui croit que cela peut être” le reflet de la distribution de genre dans le monde des affaires. “

Il a également des plaintes concernant un traitement disparate. “Lorsqu’un PDG [director ejecutivo] L’homme fait une interview, c’est pour lui de parler de son produit, de son entreprise et de ses plans futurs. Au lieu de cela, pour Les femmes PDG nous font des entretiens pour parler de femmes, comme être une femme et les restes de femmes. Précisément, le contenu sur lequel l’entretien a accordé à Europa Press à l’occasion de la Journée des femmes qui travaille et a accepté de répondre.

Le travail que Salsidua fait a une réclamation supplémentaire: stimuler l’inclusion. Il croit que L’industrie du jeu vidéo “pourrait faire un plus grand effort pour inclure plus de voix et de perspectives”. Il reconnaît que “des mesures sont prises, mais c’est une tâche très ardue qui nécessite beaucoup de constance”.

“Créer des expériences plus diverses est un défi” parce que “nous avons tendance à suivre les chemins qui sont déjà créés pour rechercher le confort dans les connaissances”, explique-t-il. Mais il ajoute que cela implique “que les expériences sont créées pour un public spécifique et ne contemplent pas qu’il y a des gens qui peuvent se sentir séparés”.

À Zaunka, en plus de créer Contenu qui donne la visibilité aux groupes marginalisésSoutenez également les événements qui organisent des compétitions de jeux vidéo pour “assurer le bien-être des personnes qui estiment qu’ils ne font pas encore partie de ces espaces”, ajoute-t-il.



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