La nouvelle version utilise l’apprentissage automatique, remplace automatiquement FSR 3.1 dans les jeux.
Entreprise DMLA Hier, il a introduit une nouvelle carte graphique sous la forme de la série RX 9000. Cependant, il a également proposé un FSR 4 à plis à part entière, une nouvelle version de la technologie UpScling, qui, de la version spatiale simple originale, a obtenu la mise à l’échelle temporelle plus avancée vers cette nouvelle version pour utiliser l’apprentissage automatique. Contrairement aux itérations FSR précédentes, cependant, tout le monde ne pourra pas utiliser la technologie.
Le FSR 4 sera exclusif pour la série RX 9000, car il s’appuie sur de nouvelles unités de calcul AI améliorées qui traiteront la mise à l’échelle. La version pour les anciennes cartes graphiques n’est pas encore exclue, mais ce serait probablement une augmentation pire, tout comme les deux versions de Xess d’Intel (DP4A et XMX).
Dans tous les cas, la nouvelle version du FSR apporte un grand avantage, qui est la compatibilité. Il utilise la même API que FSR 3.1 et doit donc être automatiquement disponible le jour de la sortie sur tous les titres avec le support FSR 3.1, sans aucune intégration supplémentaire. AMD aborde ainsi un modèle similaire à NVIDIA, qui a longtemps la possibilité de remplacer l’ancienne version de la mise à l’échelle par une nouvelle (puisque DLSS 4 est encore plus facile qu’auparavant), sans avoir à intervenir d’intervention de développeurs de jeux.
Quant aux améliorations, il est difficile de juger quelque chose jusqu’à présent, car nous n’avons que des photos et des vidéos compressées de la présentation. Dans tous les cas, AMD promet une qualité d’image significativement meilleure que FSR 3.1 et dans certains cas mieux que Native 4K avec TAA. Nous verrons comment la technologie se fera par rapport au DLSS 4 récemment publié.
Le support Native FSR 4 recevra plus de 30 titres le jour de la sortie. 75 autres l’obtiendront au cours de l’année.
Enfin, j’ajouterai qu’AMD a également annoncé une nouvelle version des cadres de mouvement Fluid, en particulier 2.1. Il s’agit de générer des images au niveau des pilotes, qui peuvent être utilisées dans pratiquement n’importe quel jeu, mais au prix des artefacts plus grands que le gène de cadre intégré directement dans le jeu. AMD pour la nouvelle version promet une qualité d’image plus élevée et des fantômes plus bas.
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