Lorsque l’obsidienne a présenté l’éternité du projet Kickstarter, l’étude d’Irvine était dans une situation précaire. Une bonne partie des nouvelles autour d’eux tournait sur les projets qui les avaient annulés: le RPG des Aliens, le très cher projet interne basé sur la neige appelée Stormlands. Et ce qu’ils ont réussi à lancer, l’ont fait avec de nombreux problèmes d’un type ou d’un autre: le protocole Alpha a tourmenté les problèmes techniques et avec peu de succès commercial, malgré l’éclat de leurs dialogues et de leur développement narratif; Le nouveau Vegas admiré, crucifié par des bogues et punis par les critiques au point que Bethesda leur a refusé un bonus économique pour ne pas atteindre 85 dans Metacritic (leur statut de “les meilleurs retombées 3D” l’atteindrait plus tard et avec un travail continu de patchs et Contenu élargi); et Dungeon Siege III, une catastrophe faite par l’engagement. Il y a eu de mauvais moments.
En pleine vague de financement participatif, avec quelques cas de réussite d’études bien établies, l’équipe a lancé l’essence et avoir certains des meilleurs noms liés au rôle de l’histoire du médium: Chris Avellone, Josh Sawyer, Brian Mitsoda, Tim Cain … tous les poids lourds auxquels nous devons des classiques tels que Fallout, Vampire: Bloodline, Planescape: Torment ou Icewind Dale. Le crochet était évident: ramener l’âge d’or des jeux RPG, que beaucoup ont associé de manière indélébile le moteur Infinity de BioWare et les titres qui y ont fait, en particulier la porte des deux Baldur. Ce fut un grand succès, obtenant près de quatre millions de dollars de fans du monde entier et permettant un projet qui finirait par être les excellents piliers de l’éternité.
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Maintenant, la scène est très différente. Obsidian fait partie des jeux Microsoft, et cela (a priori) implique que des problèmes financiers sont allés à une vie meilleure. Depuis qu’il a signé avec la Windows Company, l’équipe a organisé deux jeux très différents les uns des autres: la remarquable coulissure collaborative miniaturisée et la magnifique aventure narrative sous la forme de Pentiment, deux titres très personnels de leurs réalisateurs respectifs, avec des médias et assez contenaient des équipes, qui ont très bien fonctionné, mais ce n’était sûrement pas ce que Microsoft cherchait lorsqu’il a acheté l’étude. Avoué, en revanche, est une autre histoire: transformer le jeu établi avec des piliers de l’éternité en un jeu de jeu de rôle de première personne avec de larges valeurs de production et un certain arôme pour les défilements de l’Elder, s’alignant avec l’ancien désir du fondateur, Feargus Urquhart, de Faites votre propre “Skyrim”. Sommes-nous confrontés à cela?
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Se battre ou mourir
Premièrement, avis pour les navigateurs et, en particulier, les amoureux des piliers de l’éternité. AVOED a peu à voir avec les deux matchs précédents. Il y a une bonne raison pour laquelle la référence aux RPG a été couverte, malgré le fait que le titre utilise son monde, sa tradition, ses dieux et sa terre, Eora, même un personnage récurrent. Les événements de la nouvelle aventure sont après ceux de Deadfire et il y a plusieurs références tout au long de l’intrigue, bien qu’il soit en tout cas cherché qu’il n’est pas nécessaire d’avoir joué les précédents. Il s’agit clairement d’un jeu construit sur une base établie, bien que ce qu’il construit ait peu à voir avec ce qui précède, mettant l’accent sur le combat direct, au-dessus de toute autre facette
Même si nous considérons que nous considérons comme un spin-off, il est inévitable de penser que cela aurait pu être un titre plus ambitieux dans son aspect ou son rôle stratégique. Il n’y a pratiquement aucun espace pour la composante tactique, pour un développement de personnage vraiment profond, ou pour prendre des décisions pertinentes à l’intérieur et à l’extérieur de l’intrigue. Le système de progression est basé sur trois archétypes principaux – Guerrero, explorateur et sorcier – permettant de distribuer des points entre différentes compétences pour personnaliser le style de combat. Il est possible de se spécialiser dans une branche ou de les combiner librement, soit pour alterner entre le combat de mêlée déjà à distance, soit pour intégrer la magie dans le répertoire. Cependant, Les options de personnalisation sont limitées et assez directesce qui se traduit par une action plus ciblée sur l’exécution que sur la planification.
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Un bon exemple de cela est dans la sorcellerie dont nous disposons. Une chose qui a essayé de faire désespérément avec des piliers est de ne pas abandonner les sujets lorsque le pose de la magie était d’offrir de l’air frais devant les manidés de boules de feu et de rebondir la foudre. Il n’a pas toujours été réalisé, mais il a été clairement tenté, en particulier avec l’introduction de cryptage et d’animation. Avec avoué, les options magiques sont tellement topiques qu’elle est même comique: les boules de feu (bien sûr), les Zigzageantes Lightning (bien sûr), la glace qui gèle (bien sûr) … sous l’excuse que le protagoniste est un conseiller à L’empereur Aedryano, qui voit l’animation avec l’animosité, n’a pas été autorisé à jouer avec autre chose que ce ne sont pas des attaques classiques. Et avec des options assez limitées pour les sorts, la vérité est que Le chemin de la magie pure est très contraint.
On peut affirmer que dans les référents avoués, tels que les rouleaux d’Elder, le combat est également prédominant, mais il est également vrai que dans ces titres, il y a beaucoup de sorts et d’écoles magiques, suivant l’exemple de la sorcellerie, suffisamment de sentiment que vous Ayez une marge généreuse pour définir votre personnage en termes plus libres, ce qui n’est pas possible ici. Un autre bon exemple de Comment se brouiller la composante du rôle -Up est En avoué, c’est le fait que presque aucune des compétences que nous pouvons acquérir n’est déconnectée du combat, un contraste avec des jeux comme New Vegas, avec son large menu de fonctionnalités et de connaissances pour nous faire sentir que notre personnage est ce que nous voulons être à l’intérieur et à l’extérieur du combat. Ce n’est qu’à travers les attributs, tels que la puissance, l’intelligence ou les compétences, nous avons un aperçu du rôle, car nous pouvons sélectionner certaines options de dialogue basées sur elles, bien qu’elle ne donne pas l’impression que ces options modifient considérablement le résultat de la même chose.
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Nous ne voulons pas non plus charger les encres à partir d’une position de puristes. Dans ce que l’obsidienne s’est concentrée, le combat, avoué est présenté comme Une alternative satisfaisante. Les attaques ont un poids tangible et offrent de bons sentiments lors de l’impact, tandis que la variété des ennemis et leurs compétences maintiennent le rythme de l’action au sommet. De plus, le jeu vous permet de modifier facilement les attributs et les compétences, favorisant l’expérimentation avec différents styles de lutte. Un aspect très positif est le fait que le niveau des ennemis n’a pas grimpé au niveau du protagoniste, pariant au lieu d’avoir des ennemis de calibre différent selon la zone où vous obtenez. De cette façon, si vous allez dans un endroit spécifique sans avoir le niveau et l’équipement appropriés, la chose la plus sûre est que vous vous calmez avec une certaine facilité. Cette facette a été bien ajustée afin qu’à tout moment du jeu, vous sentez que vous marchez, générant une quantité constante de danger qui vous maintient alerte et divertissante.
Une autre conception de l’ère
Malgré les triomphes avec l’action, et bien que nous donnions à l’Arpg Vitola pour s’excuser dans d’autres sections de l’aventure, elle surprend quelque peu Jusqu’où avoué des référents de l’obsidienne Dans des sections telles que les missions, l’histoire, les dialogues et les personnages. Nous parlons d’une étude qui a laissé beaucoup à désirer dans les aspects techniques dans le passé, mais dans le pire des cas, a toujours été tiré des personnages mémorables de la manche, des dialogues pleins de profondeur et de missions avec une élaboration minutieuse. Tout ce qui brille pour son absence ici, juste dans laquelle c’est peut-être son meilleur projet de fin. Curieux.
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Il n’y a rien de mal avec les personnages qui vous accompagnent dans l’aventure, au-delà Ils sont un peu insuffisants et prévisiblesavec peu de surprises et de dialogues sans intérêt. Il n’y a pas de grande tension dramatique autour d’eux, ni avec nous, ni entre eux. Nous sommes des années-lumière de choses comme le protocole Alpha, Kotor 2, New Vegas ou les piliers eux-mêmes. Et il n’est pas non plus nécessaire pour le passé éloigné de l’équipe californienne: le Pentiment est un spectacle clair qu’il y a du talent narratif dans l’équipe, mais bien sûr, pour quoi que ce soit, il n’a pas été ici ou n’a pas pu déployer le meilleur de lui-même. La même histoire ne semble pas trop, au-delà de quelques virages intéressants qui se concentrent sur le potentiel qui a été perdu.
Il La conception des missions est également autorisée à s’infecter par la Molicie généraleavec des développements extrêmement stables pour aller dans un tel endroit avec n’importe quoi, tuer et revenir à la récompense dans une quantité inquiétante de missions, en particulier les missions secondaires qui nourrissent avec une fruit suspect de récompenses pour mettre fin aux bandits et aux créatures. Alors que d’autres noms cherchent à créer des récits qui brouillent le bien et le mal, ce que le défi choisit entre deux options douteuses, nous obligeant à considérer où se trouve le plus grand mal. Au niveau de la décision et des conséquences, nous avons été trop surpris de ce que nous avons trouvé, laissant un élément fondamental pour donner de l’importance au joueur.
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Une belle aventure
Nous l’avons déjà mentionné, mais il est pratique de le souligner: nous sommes confrontés Avec un beau jeu à part entière. Il a été sacrifié pour essayer de créer un grand monde continu pour créer plusieurs grandes zones séparées des petites charges, toutes très différentes les unes des autres en raison de l’atmosphère, de l’architecture, de la flore et de la faune, créant un caulstencipy de beaux paysages qui invitent à une capture permanente, qui touriste numérique. Les intérieurs des lieux indiqués ont également leur propre charge, ce qui a permis de créer des paysages rechargés pleins de pièces et de lieux mémorables. La bande sonore est moins remarquable, correcte mais pas très mémorable par rapport aux grands référents du genre.
Il n’y a pas longtemps, nous avons analysé le dernier Dragon Age, un projet qui avait eu un développement orageux, avec une tentative de le forcer comme un service à partir duquel In Extremis a été secouru. Nous savons que la même chose est passée avec Avowed, qui a commencé comme le “Skyrim” de l’obsidienne, puis a essayé de prendre le terrain de l’action collaborative avec une échelle mineure, et finalement il est resté l’aventure individuelle. Peut-être son objectif et son peu de développement de la composante de rôle qui l’entoure est une cicatrice de cette circonstance, mais elle s’inquiète quelque peu de la distance à laquelle il est narratif de presque tous les jeux du studio californien, À cet égard, c’est une excellente nouvelle du retour à l’équipe du chef narratif de New Vegas, John Gonzalez, quelque chose que nous voulons être remarqué pour de futurs projets). Laissant via des considérations puristes sur le genre, Avoued présente une aventure d’action très compétente, spectaculaire en vue et avec des fondations bien établies, qui ne sont peut-être pas pour le jeu de votre vie, mais pour quelques dizaines d’heures assez divertissantes. Nous ne nous contenterons pas de cela et nous continuerons de souhaiter un tiers des piliers de l’éternité (espoir).
Le meilleur
- Un beau monde exubérant qui mérite d’être exploré.
- Combat drôle et toujours avec un certain défi pour le garder intéressant.
- Très bien terminé au niveau technique.
Pire
- Beaucoup d’action, peu de rôle.
- SOSO et conception de missions obsolètes.
- Dialogues et petits personnages mémorables, une rareté dans un jeu d’obsidien
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