Apex Legends Mobile, Avengers et pourquoi les jeux en direct ne disparaissent pas

Apex Legends Mobile, Avengers et pourquoi les jeux en direct ne disparaissent pas

Au milieu d’un tourbillon de annonces des développeurs qu’ils cesseraient de prendre en charge leurs jeux en direct, certains analystes en ligne ont commencé à affirmer que le modèle Games as a Service (ou GaaS) a suivi son cours. En tant que personne qui passe un temps embarrassant à jouer, et revoirde nombreux jeux qui utilisent le modèle GaaS, je suis ici pour vous dire que les rapports sur la mort du modèle de service en direct ont été grandement exagérés.

Je ne peux pas blâmer les gens de penser que le ciel rempli de passes de saison tombe – ce fut un début d’année absolument horrible pour les services en direct. Que vous ayez été déçu par la nouvelle que les développeurs de Back 4 Blood seraient passer à autre chose après seulement 15 mois depuis ses débuts, ou que Rumbleverse était abandonner après seulement 2 saisonscela a été quelques semaines brutales remplies de développeurs de services en direct agitant le drapeau blanc.

Mais pour quiconque connaît les jeux en question, ces saisies n’ont probablement pas été une surprise. Par exemple, de nombreux joueurs vu la fin approcher bien avant que Square Enix ne l’appelle pour Marvel’s Avengers, qui souffrait de problèmes de pipeline de contenu, choix étranges concernant les objets cosmétiques en jeu, et un réception initiale décevante.

Knockout City, un jeu que j’adorais personnellement et qui IGN a donné des notes élevées, a commis l’erreur critique de se lancer en tant que jeu à 30 $, ce qui a créé une barrière d’entrée inutile que les jeux GaaS similaires n’ont pas en tant que titres gratuits. Dans le article de blog annonçant que leur neuvième saison serait leur dernière, ils ont cité des défis pour répondre aux demandes de contenu des joueurs avec leur petite équipe, ce qui n’est certainement pas une nouvelle pour quiconque a joué ces dernières saisons et s’est retrouvé affamé de nouveau contenu.

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D’autres échecs ont encore moins de mystère autour d’eux, comme CrossfireX, qui est un jeu terriblement terrible J’ai passé deux semaines de ma vie à revoir. Avec pratiquement rien à recommander, la seule explication que je peux trouver pour expliquer comment cela a duré aussi longtemps qu’il l’a fait est qu’il avait accès à des dizaines de millions d’abonnés Game Pass.

Alors, qu’est-ce que tous ces jeux en direct ratés ont en commun? Ils avaient tous leurs propres problèmes qui n’avaient rien à voir avec le modèle de service en direct. GaaS est déjà assez difficile à réaliser lorsque vous avez un succès entre les mains. Le faire tout en éteignant les incendies et en regardant le nombre de joueurs diminuer ? C’est une recette pour un désastre.

Le défi de réussir un jeu en direct n’est pas nouveau, même si vous avez un énorme studio et une liste de développeurs talentueux – demandez simplement à Bioware. Mais dans la même période depuis l’échec d’Anthem, Babylon’s Fall s’est écrasé et a brûléet Halo Infini a succombé à ses plans de service en direct abyssaux pour sa campagne, nous avons également vu un certain nombre de succès notables de la part de studios, grands et petits.

Marvel Snap en a eu beaucoup collés à leurs téléphones, Enfer : Bladepoint est l’un des plus amusants que j’ai eu avec le genre bataille royale depuis longtemps, et Les gars de l’automne continue d’être une incroyable réussite depuis son arrivée sur Xbox et Switch l’année dernière. D’autres nouveaux venus comme Evil Dead : le jeuet Ghostbusters : les esprits libérés semblent également avoir trouvé un pied jusqu’à présent, bien que chacun ait ses propres défis.

C’est tout en plus des jeux existants qui continuent d’être parmi les jeux les plus joués au monde, comme Fortnite et Apex Legends (même si leur version mobile va disparaître). D’autres ont lancé avec succès des successeurs à leurs jeux en direct, comme Appel du devoir : Warzone 2.0 et Surveiller 2.

Si le modèle de service en direct lui-même échoue, alors pourquoi voyons-nous tant de succès notables au cours de la même période où nous voyons d’autres planter et brûler ? La réponse est claire : le problème réside dans les jeux eux-mêmes. Qu’il s’agisse d’une conception de jeu fondamentale, d’un manque d’intérêt de la part des joueurs, d’une difficulté à fournir du contenu en temps opportun ou d’un autre problème, chaque jeu GaaS qui a suivi le chemin du dodo a souffert de problèmes d’exécution de ce modèle, plutôt que à cause de cela.

Faire valoir que le modèle lui-même est à blâmer en se basant sur les échecs qui ont utilisé ce modèle n’a pas plus de mérite que de dire que les jeux traditionnels à 60 $ échouent en tant que modèle parce que Nerf Legends était une parodie et Gotham Knights a été une déception très médiatisée.

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Pourtant, la question demeure : pourquoi tant de jeux en direct échouent-ils ? J’ai passé la dernière décennie de ma vie à parler à des développeurs de jeux en direct, et comme tout vétéran du développement GaaS est susceptible de vous le dire : c’est parce que réussir à long terme est incroyablement difficile.

D’une part, la mise en place d’une équipe pour prendre en charge un jeu en direct coûte ridiculement cher – en plus de l’équipe principale de développeurs de jeux, des équipes spéciales doivent être créées pour créer du contenu saisonnier et faire avancer le train hype. Par exemple, Bungie a une équipe de développement principale travaillant sur les extensions principales de Destiny, ainsi que deux autres équipes de développement (appelées Alpha et Omega) qui travaillent sur le contenu saisonnier et échelonnent leurs sorties entre elles. Chacune de ces équipes a besoin de ses propres rédacteurs, développeurs de bac à sable, testeurs d’assurance qualité, chefs de projet, etc. – presque comme créer des mini-versions de l’ensemble de votre studio de jeu, qui doivent tous être capables de communiquer suffisamment bien pour ne pas se marcher sur les pieds. .

Si vous lancez un jeu en direct, tout cela doit être en place avant que le jeu ne lance également sa première saison, ce qui signifie que les studios doivent s’engager énormément avant de savoir si leur jeu trouvera un écho auprès des fans. S’ils ne le font pas, les développeurs doivent se battre comme un diable pour revenir comme nous l’avons vu avec Fallout 76, ou s’éteindre complètement. C’est un pari que beaucoup de développeurs ne sont pas prêts à faire, c’est pourquoi tant de jeux de service en direct se lancent en force, puis meurent d’une mort atroce en essayant de constituer des équipes de service en direct qui auraient dû être en place depuis longtemps. il y a.

Ensuite, il y a les joueurs : non seulement leur soif de nouveau contenu est sans fin, mais ils n’hésitent pas à dire aux développeurs où ils manquent, donnant aux développeurs un accès immédiat aux commentaires et aux critiques des joueurs. Cela signifie que les équipes de développement doivent avoir la flexibilité de réagir et de changer de cheval en cours de route pour répondre à ces commentaires. Lors de mes discussions avec les développeurs de services en direct, j’ai entendu dire qu’il n’est pas rare que des projets entiers soient mis de côté pour se concentrer sur la résolution de problèmes plus immédiats émanant des fans en ligne.

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Mais même si le chemin est semé d’embûches et jonché de cadavres pixélisés, cela n’a pas empêché les développeurs de continuer. Cela s’explique en partie par de vieux dollars et des cents, comme un grand succès GaaS peut financer à lui seul les projets d’une entreprise et de croissance pour les années à venir. Mais l’autre élément majeur de l’équation est le modèle de service en direct lui-même, qui déverrouille une forme de développement de jeux qui n’existait pas auparavant.

Il n’est tout simplement pas possible de prendre 8 à 10 ans pour créer un jeu à partir de zéro si vous employez des dizaines, voire des centaines de développeurs avant de commencer à vendre quoi que ce soit. Si vous avez une idée si ambitieuse qu’il faudrait une décennie pour la terminer, alors dans un monde où vendre un jeu à 60 $ est votre seule option, vous devez soit réduire la portée de votre projet, soit abandonner complètement l’idée. Mais avec GaaS, vous pouvez expédier un “produit minimum viable” comme la version vanille de Bungie’s Destiny, puis le développer et l’améliorer au cours d’une décennie avec les commentaires de la communauté jusqu’à ce qu’il devienne enfin quelque chose. aussi impressionnant que The Witch Queen.

Presque tous les développeurs veulent être le prochain Fortnite, et cela a provoqué un raz-de-marée de jeux GaaS qui a inondé le marché. Avec autant de jeux en direct qui arrivent entre les mains des joueurs ces jours-ci (et avec beaucoup d’autres sur le chemin), je pense qu’il est probable que nous verrons un plus grand nombre de projets GaaS échoués que jamais auparavant. C’est parce qu’il ne peut y avoir qu’un nombre limité de jeux réussis qui vous demandent de passer tout votre temps (et peut-être beaucoup d’argent) à y jouer. Même si vous créez un excellent jeu, vous êtes en compétition pour les heures de jeu limitées des joueurs qui participent à des jeux en direct, et c’est un jeu à somme nulle. Combien de jeux qui vous demandent de passer 10 heures par semaine à y jouer peuvent réussir en même temps ? Nous sommes susceptibles de le découvrir.

Mais cela ne signifie pas que le modèle de service en direct est en train de mourir – chaque indication que nous avons nous dit qu’il est vraiment là pour rester.

Travis Northup est écrivain pour IGN. Vous pouvez le suivre sur Twitter @TieGuyTravis et lire son couverture des jeux ici.

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