ARA History Untold : « C’est l’occasion pour chacun de créer sa propre histoire »

ARA: History Untold est disponible dans le catalogue PC Game Pass à partir du mardi 24 septembre 2024.

Photo : Xbox

ARA : L’histoire inédite est un jeu de stratégie au tour par tour créé par Oxide Team et publié par Xbox Game Studios. Son thème est similaire à celui du toujours bien considéré L’Âge des empiresmais il s’agit en fait du premier jeu de stratégie historique au tour par tour de la société. Il est sorti le 24 septembre 2024 pour tous les joueurs PC, en particulier ceux qui aiment le multijoueur en ligne. Il propose plus de 30 nations différentes auxquelles il est possible de jouer.

De plus, il existe des millions de configurations possibles pour les cartes générées de manière procédurale, c’est-à-dire celles générées à partir d’algorithmes, qui permettent au joueur de devenir le leader d’une civilisation entière dans une réalité alternative. Cela signifie qu’il n’y a pas de fin unique à la même histoire, mais que chaque décision contribue à construire l’expérience de jeu de chaque utilisateur.

Il s’agit avant tout d’acquérir du prestige, de différentes manières, que ce soit par la conquête militaire, par la diplomatie, par la qualité de vie des citoyens. Toutes ces options sont valables pour progresser dans le jeu. Ainsi, déclarer la guerre à un autre État, devenir une puissance scientifique ou un géant culturel sont autant de moyens valables pour devenir un grand dirigeant d’une grande nation.

Le spectateur j’ai eu l’opportunité de discuter avec Gabriella Lescourt ; membre de l’équipe Oxide, développeurs du jeu et responsable de la narration et de l’expérience du titre, Matt Turnbull ; producteur exécutif de Xbox Game Studios, propriétaire de ARA : L’histoire inédite et Dan Baker, architecte graphique en chef chez Oxide Games. Les trois, qui travaillent sur ce projet depuis plus de cinq ans, ont partagé des détails sur ce à quoi les joueurs peuvent s’attendre dans cette histoire modifiée de l’humanité.

Quelle est l’histoire de ARA : L’histoire inéditeQuelle histoire raconte le jeu ?

L’histoire de NOUS ACHETONS C’est l’occasion pour un joueur de créer sa propre histoire, inspirée, bien sûr, par certaines des choses que nous avons vues tout au long de l’histoire humaine. Cela lui donne la possibilité de créer une histoire alternative qui se serait produite s’il avait été son chef.

Les joueurs peuvent choisir parmi une variété de dirigeants de différentes cultures et nations, et prendre leurs propres décisions sur la façon de construire une nation depuis le début de l’histoire jusqu’à nos jours et dans un avenir proche. Au fond, je pense que l’histoire de ARA : L’histoire inédite c’est que vous êtes le leader d’une nation et vous pouvez choisir quel type de nation elle est et ce pour quoi elle sera reconnue.

Ainsi, la plupart des histoires du jeu sont générées par les joueurs eux-mêmes et sont le genre d’histoires qui émergent de la série d’événements avec lesquels les gens interagissent dans les différentes parties de la simulation. Cet épisode s’inscrit définitivement dans cette zone de simulation et de stratégie au tour par tour dans laquelle se trouvent de nombreux jeux sur l’humanité.

Quelle a été la décision créative la plus difficile à prendre au sein de l’équipe Oxide lors du développement du jeu ?

Je vais dire deux décisions difficiles car elles sont liées. La première était la grille hexagonale. Nous savions que cela allait être difficile car aucun jeu n’avait jamais fait cela sur une carte procédurale. Ils le font sur des cartes non procédurales et ils font des cartes procédurales hexagonales, mais personne n’avait jamais combiné les deux. Et la raison est qu’il est très difficile d’avoir une carte complètement organique qui ne soit sur aucune sorte de grille et qui puisse également être procédurale.

L’autre chose qui était beaucoup plus difficile que nous le pensions, c’était les tours simultanés, qui ont beaucoup changé le rythme du jeu. Et c’était très controversé en interne, car cela rend le jeu plus difficile pour l’utilisateur, mais cela présente d’énormes avantages. Il faut généralement 10 à 15 minutes aux joueurs pour s’y habituer, mais une fois que vous vous êtes habitué aux tours simultanés, le jeu se déroule beaucoup plus rapidement et est beaucoup plus agréable en multijoueur.

Parce que si vous ne jouez pas à tour de rôle, vous jouez votre tour et devez attendre que tout le monde joue le sien. Selon le nombre de joueurs, cela peut prendre entre 15 minutes et plusieurs heures pour terminer les tours de chacun. Je ne peux donc même pas imaginer jouer en multijoueur autrement, car c’est tellement plus excitant.

Quel est l’aspect le plus important de la conception de jeux PC ?

Je pense qu’il est très important de comprendre ce que vous essayez de créer et pour qui. Et je pense que l’aspect le plus important de la conception de jeux est l’humilité. Être ouvert aux surprises, car lorsque vous vous lancez dans la création d’un produit, vous avez vos propres idées sur ce qui va fonctionner et ce qui ne fonctionnera pas, et vous devez être flexible. Une idée que vous pensiez être géniale lorsque vous la mettez en pratique ne l’est pas vraiment.

Et comme la conception de jeux est une discipline très collaborative, je pense qu’il faut une équipe de personnes qui se soucient des joueurs, qui se soucient de l’expérience et qui sont prêtes à apprendre, à faire des erreurs et à progresser. Je pense donc que l’humilité, la collaboration et l’attention sont parmi les éléments les plus importants dans la conception de jeux, du moins pour moi.

De notre point de vue chez Xbox, nous avons constaté au fil des années qu’il peut être très difficile d’écouter les fans et les joueurs, de découvrir ce qu’ils veulent vraiment et de se concentrer sur eux et leurs besoins. Nous avons lancé avec eux ce programme Insider, dans le cadre duquel des dizaines de milliers de personnes qui aiment les jeux de stratégie ont pu interagir directement avec l’équipe.

Voir Oxide travailler avec les fans du genre de manière si directe et ouverte a été vraiment inspirant pour moi, en termes de reconnaissance de la valeur qui peut découler de la création d’un jeu aux côtés de personnes qui l’aiment.

Peut-on considérer ce jeu vidéo comme étant dans le même style que L’Âge des empires?

L’Âge des empires C’est en temps réel et ARA : L’histoire inédite C’est au tour par tour, c’est le plus gros changement, mais aussi L’Âge des empires se concentre sur une période de temps spécifique et NOUS ACHETONS Cela concerne tout. Cela commence au début des temps et se poursuit jusqu’au futur proche. C’est donc quelque chose de beaucoup plus vaste que ÂgeCe que je dirai, c’est que la franchise L’Âge des empires C’est sans aucun doute une franchise incroyable.

Une grande partie de L’Âge des empires tourne autour de la compétition, de la guerre, de l’interaction avec les autres. Et ARA : L’histoire inéditeÀ bien des égards, il s’agit de ce que vous essayez de construire et de prendre votre temps. Il n’y a aucune pression à ce sujet. C’est beaucoup plus lent, mais ils sont tous deux de nature historique. Ils sont tous deux très inspirés par l’histoire du monde réel.

Quelles attentes les joueurs peuvent-ils avoir avec l’histoire de ARA : L’histoire non racontée ?

Je pense que les joueurs peuvent s’attendre à se perdre dans le monde d’une belle manière. Ils peuvent voir une volée d’oiseaux, ils peuvent voir un troupeau de chevaux courir sur la carte et ils répondront à votre curseur et ils peuvent voir les petits citoyens de votre nation, de votre ville, marcher sur la route sur laquelle ils travaillent.

Je pense que les joueurs peuvent s’attendre à trouver de la joie et de la surprise. Et si vous zoomez sur la carte, vous verrez des bancs de poissons nager dans l’océan, vous pourrez voir une amélioration vraiment cool, un bâtiment cool sur lequel vos citoyens travaillent. Et je pense que c’est quelque chose de vraiment excitant et, à mon avis, quelque chose que les joueurs pourront admirer dans le jeu.

Ce n’est pas le même jeu que les gens ont déjà joué. Ce n’est pas comme n’importe quel autre jeu, il contient des éléments de beaucoup de jeux vidéo, mais ce n’est pas comme n’importe quel autre jeu. C’est un jeu à part entière avec sa propre identité. Je m’attends à ce que les joueurs perdent beaucoup de sommeil en essayant de jouer plus de tours. Ils se réveillent au milieu de la nuit et se disent : « Bon, je veux juste voir ce qui se passe avec les trucs sympas que j’ai mis en place et voir si mon économie fonctionne. »

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