Assassin’s Creed Shadows : dans l’ambitieux monde ouvert d’Ubisoft au Japon

Assassin’s Creed Shadows : dans l’ambitieux monde ouvert d’Ubisoft au Japon

Le Japon de l’ère féodale est le décor le plus demandé des 16 années d’histoire d’Assassin’s Creed. C’est ce que me raconte Marc-Alexis Côté, vice-président producteur exécutif de la franchise, dans une présentation sur Codename Red. Désormais révélé officiellement intitulé Assassin’s Creed Shadows, c’est le jeu qui exaucera enfin le souhait des fans. Il fournira une reconstitution numérique très détaillée du Japon en 1579, avec sa légion de samouraïs, de shinobi, de marchands portugais et de missionnaires jésuites. Si vous avez aimé la série télévisée Shōgun de cette année, alors Assassin’s Creed Shadows est sur le point de vous permettre de vous plonger dans ce monde.

Pour en savoir plus, IGN a entrepris une visite exclusive du studio québécois d’Ubisoft, où l’équipe de développement a dévoilé la vision et l’ambition de leur dernier jeu, conçu spécifiquement pour la nouvelle génération de consoles. Et maintenant, nous allons vous emmener dans Assassin’s Creed Shadows et vous parler de son décor, de ses deux protagonistes jouables et du monde dynamique dans lequel ils vivent, où chaque saison promet de changer votre façon de jouer.

« Comme toujours pour un jeu Assassin’s Creed, nous essayons de choisir un décor qui constitue un moment charnière de l’histoire et qui peut également offrir de nombreuses opportunités de jeu », explique Stéphanie-Anne Ruatta, directrice mondiale et historienne chez Ubisoft Québec. Pour Shadows, ce moment charnière est le Japon du XVIe siècle, plus précisément la période Azuchi-Momoyama, une époque de transition entre la période Sengoku, frappée par la guerre civile, et la période paisible d’Edo.

“Ce serait la dernière fois que des samouraïs mèneraient une bataille majeure et la dernière fois qu’ils auraient un rôle strictement militaire”, ajoute Ruatta.

Les samouraïs étant une force de combat active à cette époque, il n’est pas surprenant de découvrir que vous jouerez comme un seul. Ce qui est surprenant, cependant, c’est l’héritage de ce samouraï : dans une première pour Assassin’s Creed, Shadows vous permettra d’incarner un véritable personnage historique. Si vous connaissez votre histoire japonaise, vous connaissez peut-être Yasuke, le légendaire « samouraï africain ». Probablement né au Mozambique, il fut amené au Japon en 1579 par un missionnaire jésuite et servit le puissant daimyō Oda Nobunaga.

“Yasuke est quelqu’un qui va rassembler bon nombre des personnages les plus puissants de notre époque”, a déclaré Brooke Davies, directrice narrative associée. « Il est aussi vraiment un excellent point d’entrée, avec Oda Nobunaga d’un côté et de l’autre les Portugais avec lesquels il arrive. Il fait vraiment un excellent travail en reliant les points historiquement, ce que nous savons factuellement. Et puis narrativement, on s’est tellement amusé à imaginer le genre de personne qui aurait cette trajectoire.

Frapper depuis l’ombre

À travers les yeux étrangers de Yasuke, Shadows explorera une histoire d’honneur, de justice et d’appartenance. Mais ce n’est pas la seule histoire que vous vivrez. Reproduisant le format d’Assassin’s Creed Syndicate de 2015, Shadows mettra en vedette deux protagonistes uniques joués en tandem. Aux côtés de Yasuke se trouve Naoe, un shinobi rapide et agile dont les talents s’alignent davantage sur l’archétype du héros traditionnel d’Assassin’s Creed.

Fille fictive du véritable personnage historique Fujibayashi Nagato, Naoe est un personnage très différent de Yasuke. Là où il est un combattant audacieux, elle est la lame cachée dans l’ombre. C’est grâce à elle qu’Ubisoft semble redécouvrir les racines furtives de la série d’une manière qui surpasse même Assassin’s Creed Mirage de l’année dernière.

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“Ce qui brille le plus, à mon avis, dans Assassin’s Creed, c’est vraiment la lame cachée, l’assassinat, la possibilité de rester caché”, explique le directeur du jeu Charles Benoit. « C’est donc le noyau que nous voulons conserver. Ce dont nous avions besoin pour avancer [was to make it] je me sens un peu plus moderne dans l’approche.

Ce qui brille le plus, c’est vraiment la lame cachée, l’assassinat, le fait de pouvoir rester caché.

Cette modernité nécessaire a été trouvée dans un système d’éclairage entièrement dynamique, dans lequel le rayonnement du soleil, des torches et des lanternes peut éclairer à la fois la terre et vous. Mais évadez-vous dans l’ombre et vous serez invisible. Et si vous ne pouvez pas échapper à la lumière, vous pouvez l’éteindre : les lampes (ou leurs supports) peuvent être éliminés pour créer des flaques d’obscurité. Si, comme moi, vous avez grandi sur Splinter Cell, tout cela est très séduisant.

“Le parkour a toujours été quelque chose d’assez emblématique et au cœur de l’expérience furtive car ils vont de pair”, ajoute Jonathan Dumont, directeur créatif d’Assassin’s Creed Shadows. Pour améliorer le parkour, l’équipe a donné à Naoe un grappin. “Tout est basé sur la physique, donc il y a parfois un peu d’improbabilité lors de son utilisation”, dit-il. “Il y a un danger à l’utiliser, mais vous pourriez également commettre des assassinats avec.”

Ces compétences shinobi font de Naoe le choix idéal pour les joueurs qui souhaitent revenir à un Assassin’s Creed qui parle réellement d’assassins. Mais les systèmes de furtivité s’appuient également sur d’autres aspects du genre furtif que Creed a généralement ignoré. Par exemple, les ennemis peuvent désormais être assommés, ouvrant ainsi la possibilité d’un jeu plus pacifiste.

Bien sûr, l’ère RPG d’Assassin’s Creed a également exigé une solide expérience de combat, et c’est là qu’Ubisoft prévoit de laisser Yasuke briller. “Nous voulons que les combats soient spectaculaires, c’est pourquoi nous avons beaucoup insisté pour que de nombreux objets soient destructibles ou découpables”, explique Dumont. Le moteur Anvil amélioré sur lequel Assassin’s Creed Shadows est construit peut désormais reproduire de manière réaliste les dégâts causés par chaque type d’arme, des tranches d’épée précises aux marques parfaites de perforation de flèche. Pensez à Fruit Ninja, mais avec presque tous les accessoires du monde de Shadows.

Bien sûr, le véritable fantasme des samouraïs prend vie dans des duels à la Kurosawa. Même si Ubisoft Québec n’utilise pas la filmographie du légendaire réalisateur comme une influence directe, ils souhaitent tout de même ce niveau de tension. “Quand nous avons un combattant de type mini-boss, nous voulons vraiment que cela ressemble à un duel”, explique Benoit. « Donc cet échange de blocage, de parade, d’esquive. C’est donc toujours comme une danse.

Pour la plupart, la furtivité ou le combat seront votre choix. Chaque personnage a un certain nombre de quêtes personnelles dans lesquelles il est obligatoire de jouer, mais au-delà de cela, vous pouvez librement choisir qui vous contrôlez. Cela va jusqu’à pouvoir changer de personnage entre les objectifs. «C’est ça la beauté», déclare le producteur Karl Onnée. “Parce que lors d’une quête il y a plusieurs étapes et que vous allez passer d’un endroit à un autre, vous voulez avoir cette autonomie et cette agence pour choisir comment vous voulez jouer la configuration.”

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Gameplay saisonnier

Une grande partie du nouveau design de Shadow est axée sur la création d’un monde vivant et réactif. Vous pouvez le voir dans l’éclairage dynamique et la destruction, mais il y a un système bien plus important en jeu : les saisons. Le monde ouvert progresse au printemps, en été, en automne et en hiver, chaque nouvelle période apportant ses propres conditions météorologiques et changements de terrain. Bien que cela contribue à donner une impression de réalisme au paysage – les vents dynamiques souffleront de manière procédurale des tourbillons de pollen au printemps et arracheront les feuilles des branches à l’automne – chaque saison peut avoir un impact dramatique sur le gameplay.

“Nous avons vraiment fait de notre mieux pour que le gameplay et l’art ne soient pas séparés, mais qu’ils soient étroitement liés”, explique Onnée. Il donne un exemple de la façon dont, en été, vous pouvez utiliser la nouvelle position couchée pour ramper dans un étang et vous cacher sous la surface de l’eau. Mais en hiver, cet étang sera gelé. « Vous créez de nouvelles voies et voies d’infiltration tout en supprimant en même temps », dit-il.

Nous avons vraiment fait de notre mieux pour nous assurer que le gameplay et l’art ne soient pas séparés, mais qu’ils soient étroitement liés.

À mesure que le printemps fleurit, l’herbe devient suffisamment haute pour s’y cacher. Les buissons deviennent feuillus, parfaits pour s’accroupir derrière. Mais au fil des mois, l’hiver qui approche tue ces cachettes naturelles. Les glaçons suspendus menacent de se briser et de tomber, révélant la position de votre toit. Mais en même temps, la dégradation des conditions météorologiques limite la visibilité des ennemis. Des vents hurlants obscurcissent vos pas. Les patrouilles de garde se cantonnent aux zones chaudes, vous permettant d’emprunter de nouveaux chemins plus froids. « Les joueurs devront constamment s’adapter à ce que l’environnement leur offre, explique Dumont.

Les saisons changeront en fonction de votre progression dans la campagne, dont le directeur artistique Thierry Dansereau me dit qu’il s’agit de garantir que le monde reste « aussi authentique que possible pour correspondre aux événements historiques ». Si c’était le printemps lorsqu’un certain moment de l’histoire s’est produit, le monde serait au bon endroit. “Mais quand dans un monde ouvert [side] quête, il se peut que vous jouiez une quête en automne et que je joue la même quête et que je le fasse en été », dit-il. “Cela dépend donc du système et de la façon dont vous jouez.”

Ces conditions saisonnières affectent l’ensemble de la carte, qui couvre la zone centrale du Japon – les provinces où Oda Nobunaga a organisé son fief et l’unification du pays. En termes de superficie, la région est similaire en taille à la carte égyptienne d’Assassin’s Creed Origins, bien que basée sur un rapport d’échelle plus réaliste. « Parce que les châteaux prenaient beaucoup de place et que nous voulions vraiment que les montagnes ressemblent à des montagnes, [we’ve made] les environnements semblent plus larges dans le jeu », révèle Dumont.

Ces châteaux, tous des monuments historiques importants, devraient devenir les donjons centraux de Shadows. « De la façon dont ils ont été construits, c’est un niveau conçu tout seul », s’enthousiasme Benoit. “C’est tellement grand, c’est comme une aventure à chaque fois que l’on entre dans le château.”

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La chasse

Même si Ubisoft est jusqu’à présent très ouvert sur le décor, les protagonistes et le monde d’Assassin’s Creed Shadows, il n’est pas encore prêt à trop parler de ce que vous faites réellement. Le peu qu’ils diront laisse présager une approche plus ouverte et non linéaire, axée sur l’élimination de cibles. C’est un format qui rappelle instantanément la structure d’Assassin’s Creed Mirage de l’année dernière, ou le réseau de cibles du Culte de Kosmos qu’il fallait traquer dans Odyssey de 2018 (également développé par Ubisoft Québec). Vous serez libre de suivre vos proies dans n’importe quel ordre, et les quêtes vous « guideront » avec des indices plutôt que de vous indiquer directement vos objectifs.

« Une chose que nous voulions vraiment, c’est [to make] bien sûr, le monde semble vivant, et ces cibles sont toujours dans le monde », explique Benoit. “Il est donc possible que vous en rencontriez certains sans vraiment les connaître auparavant.”

En ce qui concerne les cibles elles-mêmes, j’espère que les valeurs furtives renouvelées de Shadows signifieront qu’il offrira un digne successeur aux missions Hitman-esque « Black Box » d’Assassin’s Creed Unity, dans lesquelles les quêtes de mise à mort comportaient plusieurs méthodes pour envoyer vos proies. Ubisoft ne cèdera pas à ma curiosité, mais Dumont pense que « les gens apprécieront la variété que nous essayons de mettre dans nos cibles » et note qu’il y aura « des options pour pouvoir les supprimer, et avoir quelques points négatifs et parfois des surprises.

Au cours de la visite du studio, j’ai eu très peu d’aperçus du gameplay réel. Je regarde un designer emmener Yasuke faire un essai routier pour montrer ses capacités de combat – c’est loin du jeu d’épée shinobi parfait de Sekiro, mais cela ressemble à une version correctement réorganisée du système de combat RPG d’Assassin’s Creed. Les parades se transforment en frappes qui brisent les plaques de blindage ennemies, et une chaîne d’attaques se termine par un mouvement de décapitation flashy. Le développeur passe ensuite à Naoe, qui repousse un groupe d’attaquants à l’aide d’un kusarigama, balançant sa chaîne en larges arcs pour maintenir l’espace entre elle et ses ennemis. À un autre bureau, Naoe élimine les ennemis sans méfiance en se cachant dans les chevrons, à la manière de Sam Fisher, et empale les ennemis à travers les portes en papier Shoji. Ce n’est qu’un avant-goût, mais c’est prometteur.

Une révélation substantielle du gameplay, je suppose, arrivera avec la présentation Ubisoft Forward de cette année le 10 juin. Espérons que c’est là que nous verrons comment les nombreux systèmes dynamiques fascinants se combinent avec les traditions et les tropes de la série, et fourniront la première preuve qu’Assassin’s Creed Shadows est la simulation de shinobi que tant de fans attendaient. Une longue attente qui est presque terminée : Shadows sera lancé le 15 novembre.

Matt Purslow est le rédacteur principal des fonctionnalités d’IGN.

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