Blizzard a rendu impossible la mort en montant en niveau dans World of Warcraft, pour une raison quelconque

Ce que vous devez savoir

  • World of Warcraft est l’un des titres les plus réussis de l’industrie du jeu vidéo et entre dans sa 20e année d’exploitation rentable.
  • Microsoft a acquis le jeu lors de l’achat d’Activision-Blizzard, finalisé l’année dernière.
  • Au cours de l’été, World of Warcraft a gagné sa dernière extension, The War Within, et elle a été largement bien accueillie.
  • Cependant, un afflux de nouveaux joueurs a remarqué que l’expérience de mise à niveau vieillissante de World of Warcraft est devenue plus facile et plus simpliste que jamais, car vous ne pouvez plus réellement mourir.

World of Warcraft est l’un des plus grands succès de l’industrie du jeu vidéo. Lancé il y a près de 20 ans, le jeu n’a cessé de se développer, offrant toujours une expérience de MMORPG de premier ordre même pendant certains de ses pires cycles d’extension. Microsoft a acquis World of Warcraft lors de l’achat d’Activision-Blizzard, et il reste l’un des meilleurs jeux PC Windows.

Le plus récent, World of Warcraft: The War Within, a considérablement amélioré l’expérience des joueurs occasionnels et des solistes, en ajoutant un nouveau type de donjon dont les joueurs solo peuvent profiter, tout en conservant la courbe de difficulté habituelle de fin de partie pour ceux qui veulent un vrai défi.

Dans le cadre de The War Within, Blizzard a mis à jour, corrigé et appliqué des correctifs au jeu à un rythme effréné. J’ai écrit la semaine dernière sur le fait que le nouveau système de donjons Delve de World of Warcraft n’a pas exploité tout son potentiel en raison de problèmes d’équilibrage, certaines classes étant bien plus douées que d’autres pour affronter le contenu en solo.

La courbe de difficulté de World of Warcraft a connu plusieurs permutations au fil des ans. Les raids Mythic à 25 joueurs offrent un défi extrêmement difficile aux joueurs les plus doués, tandis que les donjons Mythic+ à 5 joueurs évoluent en difficulté en fonction de vos choix. Les fouilles ont également un système de niveaux, allant jusqu’au niveau 13 avec un boss solo spécial. De nombreux systèmes de fin de partie du jeu récompensent les compétences et le dévouement des joueurs, et facilitent l’expérience des joueurs, des donjons en mode Histoire avec des adeptes de l’IA aux raids héroïques de milieu de gamme, jusqu’aux difficultés Mythic qui ont même des événements eSports qui tournent autour d’eux.

Cette courbe de difficulté organisée est exactement la raison pour laquelle je suis légèrement déconcerté par ce dernier changement apporté à l’expérience des nouveaux joueurs du jeu. Il a été remarqué par les joueurs de ma guilde et, pour autant que je sache, n’a pas été clairement documenté par Blizzard.

World of Warcraft supprime la mort ? – YouTube

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Dans le clip ci-dessus, vous pouvez voir mon paladin nain de niveau 47 se faire attaquer par des monstres d’élite, pour finalement se retrouver totalement invincible. Il semble que les nouveaux joueurs ne peut pas mourir dans World of Warcraft, ce qui élimine complètement tout risque lié au jeu lui-même.

L’expérience de mise à niveau de WoW était bien moins indulgente que l’expérience moderne d’aujourd’hui, vous donnant l’impression que le danger vous guettait dans chaque recoin, ajoutant de l’intrigue et du mystère. J’ai essayé à plusieurs reprises d’attirer des amis et des membres de ma famille vers le jeu, mais ils ont abandonné en raison du gameplay simpliste et peu immersif qui est en contradiction totale avec l’expérience d’extension actuelle. Aujourd’hui, Blizzard a porté cette facilité à un tout autre niveau. Supprimer tout le danger de World of Warcraft revient à le rendre complètement arbitraire. Pourquoi ne pas tout simplement supprimer la mise à niveau, si Blizzard a commencé à penser que tous les types de frictions sont le problème ?

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Tous les joueurs ne sont pas identiques, mais aucun joueur ne veut s’ennuyer

Dans un jeu comme WoW, il n’y a pas de récompense sans risque. Si nous voulons supprimer la mort du jeu, pourquoi ne pas également supprimer complètement les dégâts ? Pourquoi ne pas simplement distribuer du butin gratuit tous les jours pour que les joueurs n’aient même pas besoin de faire quoi que ce soit ? Je plaisante, mais ce genre de mentalité de conception pourrait devenir une pente glissante qui affecterait négativement la santé du jeu. (Crédit image : Windows Central | Jez Corden)

Je ne suis pas contre l’intention de Blizzard de rendre le jeu plus accessible aux joueurs. J’avais l’habitude de faire des raids 5 jours par semaine au début de ma vingtaine pour tuer des boss sur le serveur, et maintenant je ne peux tout simplement pas imaginer avoir ce genre de temps. J’aime le fait que les Delves aient rendu la progression de l’équipement plus accessible aux joueurs ayant moins de temps libre ou moins envie de se regrouper avec d’autres. J’aime le fait que World of Warcraft: The War Within propose également une expérience de raid en mode histoire pour que les joueurs solo puissent découvrir des moments de l’histoire généralement réservés aux guildes et aux joueurs en groupe. En fait, je dirais que la fonctionnalité du mode histoire devrait être étendue à l’ensemble du raid, plutôt qu’au seul boss final.

Ce que je trouve difficile de défendre, c’est de faire de World of Warcraft ennuyeux. Mon paladin de protection de niveau 47, qui est censé être une classe défensive à faibles dégâts, peut déjà tuer des monstres en un coup avec des coups critiques. Et maintenant, vous me dites que je n’ai même pas besoin de le faire jouer le jeu Pour monter de niveau ? Je dirais que cela n’aura pas l’impact escompté par Blizzard : la mort apprend aux joueurs les risques de se tenir dans des sorts à effet de zone ou d’attirer trop de monstres. Si vous apprenez aux joueurs qu’il n’y a aucune conséquence à tomber à 0 % de santé, alors vous allez leur apprendre que la fin de partie est comme ça aussi. Les MMORPG doivent avoir de la profondeur, du défi et des risques pour justifier ces récompenses juteuses.

Je suis tout à fait pour l’amélioration de l’accès au jeu, mais Blizzard est allé bien trop loin avec celui-ci, et devrait sérieusement reconsidérer sa décision, à mon avis. Il y a peut-être une raison parfaitement valable à cela que j’oublie. Peut-être que c’est un bug, et que la Bénédiction d’Obsidienne n’est pas censée vous rendre indestructible. Peut-être qu’ils ont accès à des données auxquelles je n’ai pas accès et que l’immortalité est exactement ce dont le jeu a besoin pour attirer de nouveaux joueurs. Je dirais qu’une expérience de leveling dédiée, accompagnée d’histoires persistantes localisées, avec un gameplay engageant et des paradigmes de risque et de récompense, est ce dont il a besoin pour trouver de nouveaux joueurs. Mais bon, je ne suis certainement pas un développeur de jeux, juste un fan passionné.

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