Pour beaucoup de consommateurs, les jeux vidéo sont de plus en plus une question de connectivité autant que de divertissement. Les jeux consistent à s’immerger dans un monde, à contrôler un personnage ou à faire avancer un récit, mais de plus en plus, il s’agit aussi de passer du temps avec ses amis dans un monde virtuel et de se retrouver tout en travaillant vers un objectif commun : vaincre un ennemi, par exemple.
C’est dans ce contexte que Blizzard Entertainment a annoncé cette semaine le retour de BlizzCon, sa convention annuelle de jeux pour les fans de ses franchises, qui incluent *World of Warcraft* et *Overwatch*.
johanna,vous avez annoncé que BlizzCon revient après quelques années d’absence. Pouvez-vous expliquer pourquoi vous avez décidé de relancer l’événement et ce que vous espérez accomplir à son retour l’année prochaine ?
C’est emblématique en termes d’héritage de Blizzard, donc je pense que nous partagions tous une passion pour le faire revenir. Il s’agissait juste de savoir comment et quand,et assurons-nous de continuer à placer la barre plus haut. [Il y a eu] beaucoup de conversations internes au cours de la dernière année, beaucoup de boucles de rétroaction vraiment profondes et perspicaces autour de « qu’avons-nous appris ? Que voulons-nous voir s’améliorer ? » Et aussi, non seulement pour le côté communautaire, mais aussi pour le côté employé. Vous savez, j’ai passé énormément de temps avec des employés qui passent également de nombreuses heures de leur journée à faire fonctionner BlizzCon. Je voulais vraiment savoir ce qu’ils veulent voir en termes de leur propre expérience. Donc, je pense que nous nous sentons vraiment bien avec cette annonce ce matin, il semble que le battage médiatique soit réel. Il semble y avoir beaucoup de bonnes discussions. Nous voulons donc prendre notre temps et revenir en force.
Conan, vous êtes allé à la BlizzCon dans le passé, n’est-ce pas ?
J’étais à la BlizzCon [en 2013], oui, et j’y suis allé déterminé à prétendre que j’étais le plus grand joueur de tous les temps. J’ai été rapidement démasqué, mais je refuse de le reconnaître.
Le jeu est vraiment devenu l’avenir du divertissement à bien des égards. johanna, j’espérais que vous pourriez parler, en tant que personne venant de la NFL, la programmation la plus importante à la télévision, et dirigeant maintenant cette énorme société de jeux, comment pensez-vous que le jeu s’intègre dans ce monde du divertissement plus vaste ?
Je pense qu’en venant de la NFL, il y a beaucoup de similitudes dans la mesure où, comme vous l’avez souligné, il y a cette stature emblématique, le sentiment que les gens programment leur temps, leurs calendriers, leurs rituels autour de cela. Il y a une passion tribale pour ces marques. Ce qui était différent et continue de l’être, après être entré dans le secteur il y a environ six ans, c’est deux choses : à quel point le jeu est incroyablement mondial en tant que plateforme.Donc,comment nous nous éclairons,même juste quand vous pensez à la propriété intellectuelle de Blizzard dans différentes parties du monde,ce qui doit être vrai en termes de nos collaborations,ou comment nous pensons à lancer ou à publier du contenu,c’est une lentille qui est vraiment différenciée,je pense,par rapport à d’autres parties de l’industrie du divertissement.
L’autre chose que je dirais,c’est le rythme rapide de l’interactivité,donc pas seulement en termes de gameplay,mais aussi de feedback de la communauté. C’est ce dont Conan et moi avons beaucoup parlé sur scène, cette hyper-itérativité, toujours en conversation, jouant toujours l’un sur l’autre en termes de ce que nous publions et de ce que notre communauté veut nous voir faire ensuite, et comment cette agilité doit être poursuivie avec un réel sens du bon timing, du bon leadership, de bonnes capacités technologiques, autant que créatives. Donc j’adore ça, parce que je pense que c’est ce nœud, à bien des égards, pour tout ce qui est technologique, tout ce qui est créatif, tout ce qui est communautaire, tout à la fois.
Conan, en tant que personne qui a quitté la télévision linéaire pour embrasser le numérique, embrasser le podcast, le monde numérique, comment voyez-vous le jeu s’intégrer dans ce que vous faites ? Vous avez Clueless Gamer [les segments numériques où O’Brien tente, souvent maladroitement, de jouer à un nouveau jeu vidéo], mais comment embrassez-vous le monde du divertissement numérique d’abord que nous voyons ?
Pour moi, mon histoire a radicalement changé en 2010 quand j’ai eu ma dispute avec NBC, le désaccord sur le *Tonight Show*. Et ce qui m’a ouvert les yeux, c’est que j’ai été vraiment, dans un sens, sauvé par Internet, et toute cette communauté s’est levée. Et c’était une époque où, vous savez, la façon dont la télévision fonctionnait, c’est qu’ils appuyaient juste sur un bouton et vous disparaissiez, et ils appuyaient sur un bouton et j’étais censé disparaître, et cette énorme communauté sur Twitter s’est levée et m’a soutenu, ce qui m’a permis de vendre une tournée nationale avec un seul tweet, puis de partir en tournée et de communiquer avec mes fans, de leur dire où j’allais être, où mes spectacles allaient être, et comment ils pouvaient physiquement me rencontrer et ensuite le faire, ce qui a conduit à l’émission TBS, que nous avons rendue beaucoup plus interactive et beaucoup plus avertie, ce qui a conduit à Clueless Gamer.
Ce que j’ai trouvé pour moi, qui a été profond, c’est que l’ancien modèle était « essayer d’atteindre autant de personnes que possible, même si elles ne sont qu’à moitié intéressées ». Et cela ne me semble plus juste. J’ai vu qu’il y a une autre façon de communiquer avec les gens, qui est d’être plus authentiquement moi-même. Continuer à redoubler d’efforts pour être authentiquement moi-même. Essayer d’évoluer en tant que moi-même, mais se connecter avec des personnes qui sont passionnées par ce que je fais. Et c’est plus qu’assez. J’aime avoir des fans fervents et engagés qui ont une conversation avec moi. Et donc, à l’avenir, je ne sais pas exactement comment le jeu va jouer un rôle, en dehors de Clueless Gamer. Mais je peux vous dire que le fait que je sois juste ici à SXSW, et que je voulais m’asseoir avec Johanna et lui parler et parler aux gens qui vont être les fans de Blizzard qui vont être à la BlizzCon, cela ressemble à une façon d’atteindre mon peuple, et après, tant de gens dans la foule avaient des poupées Conan Pop, qui est une ramification d’un phénomène de Comic Con que j’ai fait pendant cinq ans. Donc, il y a tous ces flux qui se croisent, et c’est un endroit vraiment génial. C’était une excellente occasion pour moi de m’asseoir et de parler de ce phénomène et de parler de la façon dont tout évolue, et d’avoir la chance d’être dans ce monde, même si ce n’est que pour une heure ou deux sur scène. Donc j’espère que ce voyage, pour utiliser un mot galvaudé, continue. Je ne sais pas où cela va me mener, mais je suis prêt à tenter l’aventure.
Johanna, comment abordez-vous la question de rendre vos jeux accessibles au plus grand nombre de personnes possible ?
Nous en parlions juste en sortant de scène. Je pense que la série [Clueless Gamer] de Conan crée un récit autour de, regardez, vous n’avez pas nécessairement besoin d’occuper un certain niveau d’avidité ou de familiarité avec le jeu pour en faire partie. Et je pense que ce réalisme offre l’accessibilité, offre un sentiment d’accessibilité que, franchement, nous, en tant qu’industrie du jeu, mourons d’envie de percer ces mythes selon lesquels vous n’avez pas votre place ici, c’est tout le contraire.
La deuxième chose que je dirais, c’est que je pense que c’est certainement quelque chose qui nous obsède dans nos jeux, c’est de rencontrer le joueur là où il est, de sorte à avoir intuitivement la technologie de sorte que l’expérience de première utilisation ou d’autres technologies anti-toxicité ou anti-triche soient là afin qu’il devienne moins « transpirant », pour utiliser un terme de jeu, d’intégrer les joueurs et de vraiment savoir presque à la première impression, que ce soit leur première heure avec un jeu, ou 10 ans avec un jeu, de sorte que nous puissions les rencontrer à leur rythme.
Conan, en tant que joueur maladroit, quelqu’un qui fait ces segments où vous êtes le débutant qui ne sait pas vraiment ce qu’il fait, cela semble être une façon d’initier les gens aux jeux qui peuvent peut-être s’identifier à vous, mais qui trouvent toujours cela amusant, intéressant et engageant.
J’ai consacré ma vie à la comédie, mais que je travaille sur *Saturday Night Live* ou *The Simpsons* ou mon émission de fin de soirée, ou toute autre itération de mes différentes émissions, il y avait toujours le sentiment que je faisais quelque chose que j’aimais, et j’espérais que les gens là-bas l’aimeraient aussi, et en faisant confiance à cela, c’est presque comme si vous deviez avoir une sorte de foi religieuse. Et je pense que c’est la même chose qui se passe dans le monde du jeu. Oui, il y a des gens dont les mains bougent si vite sur la manette que vous ne pouvez même pas voir ce qui se passe, et ils accèdent à tous ces différents niveaux et outils et capacités, et ils bougent, et je ne pourrais jamais dans un milliard d’années faire ce qu’ils font. Mais j’aime toujours échouer au jeu. J’aime essayer. J’aime vraiment énerver mon fils, qui est très bon, et qui n’arrive pas à croire à quel point je suis terrible. il y a des gens qui sont de terribles golfeurs,et leur partie préférée de la semaine est d’aller sur le terrain de golf.
Le jeu ne devrait pas seulement être le domaine des personnes qui y ont consacré leur vie. Cela devrait être quelque chose que les gens essaient. Ils trempent leur orteil dans la piscine. Ils expérimentent. Il y a certains de ces jeux où vous pouvez littéralement vous promener et regarder le monde. Et je l’ai fait. Je me suis promené et j’ai traîné avec un cheval… Je n’essaie pas d’être jeune. je suis juste un gars de mon âge qui profite d’une nouvelle expérience. Donc je pense que de cette façon, c’est une façon de se connecter. C’est une façon de rester connecté aux gens, et c’est une façon de s’amuser qui n’existait pas à ce niveau il y a 20 ans.
Johanna, au début de la présentation de SXSW, vous avez donné à Conan un Doomhammer [une arme puissante dans le jeu *World of Warcraft*] au nom de Blizzard. conan,qu’allez-vous faire avec cette chose ?
Le Retour de la BlizzCon : Un Nouveau Chapitre pour Blizzard
Après quelques années d’absence, la blizzcon, la convention annuelle de jeux vidéo de Blizzard Entertainment, revient en 2024. Cet événement majeur pour les fans de franchises emblématiques comme World of Warcraft et Overwatch marque plus qu’un simple retour ; il symbolise l’évolution du jeu vidéo en tant que forme de divertissement majeure, un espace de communauté et d’interaction sociale de plus en plus important.
L’évolution du jeu vidéo : Au-delà du gameplay
La BlizzCon ne célèbre pas seulement le gameplay. Elle incarne l’expérience commune,le travail d’équipe pour atteindre un objectif commun (défaite d’un ennemi,par exemple),et la construction de liens d’amitié dans un monde virtuel. Johanna,de Blizzard,souligne le caractère mondial et interactif de l’industrie du jeu,ainsi que le rythme rapide de la rétroaction communautaire. Cette interaction constante façonne le développement des jeux,créant une boucle de feedback précieuse. Conan O’Brien, quant à lui, met en avant l’évolution de sa carrière, passant d’un modèle de diffusion linéaire à une approche numérique axée sur l’authenticité et l’interaction directe avec les fans, qui résonne fortement avec l’expérience du jeu vidéo moderne.
Accessibilité et inclusion : Briser les barrières
blizzard met l’accent sur l’accessibilité de ses jeux. L’initiative de rendre les jeux plus accessibles à un public plus large,y compris les joueurs occasionnels,constitue un point central dans la discussion. On voit ici comment des figures publiques comme conan O’Brien, en tant que joueur débutant, peuvent démocratiser l’expérience et démystifier le jeu vidéo.
L’avenir de la BlizzCon et le jeu vidéo
Le retour de la blizzcon est plus qu’un événement ; c’est un signe de la volonté de Blizzard de se reconnecter avec sa communauté et de célébrer l’évolution du jeu vidéo en tant que phénomène culturel de premier plan. Cette renaissance permettra d’intégrer des retours améliorés des employés et de la communauté, ce qui se traduira par une expérience plus enrichissante et immersive.
Tableau récapitulatif:
| Aspect | BlizzCon 2024 | Implications |
|——————–|————————————————-|—————————————————|
| Objectif | Retour en force après plusieurs années d’absence | Renforcement de la communauté, célébration du jeu |
| Focus | Communauté, interaction, objectif commun | Expérience partagée, au-delà du simple gameplay |
| Accessibilité | Effort pour rendre les jeux plus accessibles | Déconstruire les stéréotypes autour des joueurs |
| Innovation | Intégration des retours de la communauté | Développement agile et itératif des jeux |
FAQ
Q : Pourquoi la BlizzCon est-elle de retour ?
R : Blizzard souhaitait renouer avec sa communauté et célébrer l’héritage de BlizzCon.
Q : Quelles sont les nouveautés de la BlizzCon 2024 ?
R : Des améliorations basées sur les retours des employés et de la communauté sont attendues.
Q : Comment Blizzard rend-elle ses jeux plus accessibles ?
R : Par des interfaces intuitives, des technologies anti-toxicité et des efforts de communication visant à déconstruire les stéréotypes.
Q : Quel est le rôle de Conan O’Brien dans tout cela ?
R : Il incarne le joueur occasionnel, rendant le jeu vidéo plus accessible et attrayant pour un public plus large.
Q : Quel est l’avenir du jeu vidéo selon les intervenants ?
R : Le jeu est de plus en plus global, interactif et communautaire, formant un écosystème dynamique et en constante évolution.
le retour de la BlizzCon représente plus qu’un simple événement.Il témoigne de l’évolution du jeu vidéo en tant que force majeure dans le divertissement,de l’importance de la communauté et de l’engagement de Blizzard à la fois à son public et à ses employés.