Nouvelles Du Monde

Capcom a créé un jeu qui n’a pas sa place en 2024 et c’est fantastique

Capcom a créé un jeu qui n’a pas sa place en 2024 et c’est fantastique

Le monde de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess est censé être fantastique et sortir d’une autre époque, mais le jeu lui-même donne également l’impression d’être un anachronisme. Quelque chose qui ne devrait pas exister en 2024. Ce n’est pas une suite d’une franchise à succès. Il ne fonctionne pas dans un genre populaire. Et il ne s’adresse pas à un public international. C’est juste un excellent jeuet cela montre ce qui est possible lorsque les grands éditeurs tentent leur chance dans quelque chose de complètement différent.

« Nous pensons qu’il est important de répondre aux attentes de nos utilisateurs avec de nouveaux titres dans le [existing] « Nous avons créé des séries et des remakes, mais nous pensons qu’il est tout aussi important de relever le défi de créer quelque chose de nouveau », a déclaré Yoshiaki Hirabayashi, producteur du jeu et vétéran de Capcom depuis plus de 20 ans, à Kotaku lors d’une récente interview par e-mail. « En tant que titre entièrement nouveau, nous relevons un certain nombre de défis. »

Dans Path of the Goddess, vous incarnez Soh, une guerrière danseuse à l’épée, qui doit rallier les villageois et protéger la jeune fille Yoshiro dans un périlleux voyage pour purger une montagne du mal. Mais au lieu d’un jeu d’action à la troisième personne simple qui vous fait explorer des niveaux et affronter des hordes de démons, Path of the Goddess est structuré comme un jeu de défense de tour dans lequel, en plus de tuer vous-même vos ennemis dans des combats d’arcade fluides, vous pouvez également enrôler des villageois dans des classes uniques et les répartir sur le champ de bataille.

L’une des clés était de s’assurer qu’aucun des deux camps ne fasse de l’ombre à l’autre et que chacun soit viable à sa manière. « Nous ne voulions pas forcer les joueurs à utiliser les deux éléments de manière égale, nous avons donc passé beaucoup de temps à ajuster l’équilibre entre action et stratégie », a déclaré Kawata. « Ainsi, les joueurs pouvaient profiter davantage [either one]en fonction de leur équipement et des rôles assignés aux villageois. » C’est un mélange improbable qui fonctionne étonnamment bien et qui ne sacrifie pas la qualité pour concrétiser sa vision créative expérimentale. Il est également présenté dans un contexte résolument japonais.

« Je suis un fan du vieux folklore japonais et d’autres contes populaires étranges, et j’ai pensé qu’il serait intéressant de les intégrer dans un jeu se déroulant dans les montagnes du Japon, où un messager de l’autre monde apparaît chaque nuit et vous devez le repousser et protéger les dieux », a déclaré le directeur du jeu, Shuichi Kawata, également employé de longue date de Capcom. « Une grande partie de cette idée était que je pensais que cela serait compatible avec le tower defense. Je pense que nous avons réussi à rendre chaque aspect du jeu cohérent en intégrant les actions des joueurs et la relation entre les ennemis à la culture japonaise. »

Lire aussi  La mission des adeptes de "Dragon Doctrine 2" "Comment gagner de l'argent en enchérissant" est partagée, et le faux "Kill the Flying Stone" est utilisé comme cadeau pour créer une tendance parodie | 4Gamers

Path of the Goddess propose des dizaines de conceptions d’ennemis complexes et évocatrices pour les esprits maléfiques que vous affrontez, appelés The Seethe. Certains ont des têtes en forme de bouches massives avec des langues qui en sortent. D’autres ressemblent à des tumeurs blanches nacrées flottant dans l’air avec des crochets dangereux suspendus à leur base. Dans une étape, vous affrontez un énorme arbre corrompu dont les racines prennent vie et vous attaquent comme un ver de terre mutant géant. Leur variété et leur niveau de détail sont l’un des principaux atouts du jeu pour se démarquer.

Mais l’autre élément principal qui permet à Path of the Goddess de se démarquer est la façon dont chaque petit détail du jeu est pensé sur mesure et soigneusement étudié. « Mélanger plusieurs éléments de jeu augmentera toujours la complexité du jeu, mais il est important de choisir soigneusement ce qui est et n’est pas nécessaire pour le jeu », a déclaré Kawata. « Afin d’éviter que le jeu ne devienne un jeu de « grinding », je pense qu’il est important de permettre aux utilisateurs de réfléchir à ce qu’ils doivent faire en fonction des éléments de jeu fournis, et le résultat doit conduire à un sentiment d’accomplissement. »

L’interface utilisateur est soigneusement intégrée au reste de l’apparence et de la convivialité du jeu. Pour accéder au menu principal, vous devez vous rendre dans un village et visiter la tente de Yoshiro où une table devant elle rassemble les divers ornements, artefacts et autres objets que vous avez collectés tout au long de votre voyage qui servent également de bonus, de reliques améliorant le statut et d’autres améliorations déverrouillables du jeu. Vous augmentez le niveau des rôles de vos villageois en décorant leurs masques, et l’écran de sauvegarde est un long morceau de papier plié horizontal que vous tamponnez avec chaque nouveau fichier. L’un des objets de collection du jeu, un assortiment de desserts, se trouve dans une boîte à proximité que vous pouvez examiner à votre guise.

Lire aussi  Capcom s'attaque aux mods sur Steam avec un nouveau logiciel DRM

Path of the Goddess comporte plus de 20 niveaux, chacun composé de deux phases. Le résultat est de trois à cinq vagues d’ennemis par niveau, avec de nombreux points de contrôle. Bien qu’aucune idée de gameplay n’ait été écartée au cours du développement, les tests ont révélé que la plupart des niveaux semblaient à l’origine trop longs et interminables, et qu’ils ont donc fini par les raccourcir. « De nombreuses personnes ont fait remarquer que cette partie du jeu était fatigante et allongeait le temps de jeu, nous avons donc décidé de la raccourcir et d’augmenter le rythme de progression du jeu. »

Le jeu semble réduit à l’essentiel, préservant uniquement ce qui est élégant, raffiné et significatif pour l’expérience globale. Alors que d’autres jeux se résument à cocher des cases sur une stratégie marketing, Path of the Goddess semble dépourvu de tout gonflant. C’est l’opposé du RPG en monde ouvert avec des arbres de compétences, des scores d’équipement et un butin aléatoire qui se gonfle d’heures de contenu supplémentaires juste pour atteindre un certain nombre sur Combien de temps pour battre.

« Je pense que le bac à sable dans une aire de jeux est similaire à cette situation, et j’ai utilisé ce concept pour l’expliquer à mon équipe », a déclaré Kawata. « La portée et l’utilisation du sable sont fixes, mais vous êtes libre d’utiliser le sable à votre guise. » C’est en partie pourquoi je pense que les gens continuent à le qualifier de Classique culte de la PS2 ou jeu PS3 perdu. Il semble fait pour une époque où une bonne idée, un look cool et un gameplay amusant suffisaient, sinon à vendre des millions d’exemplaires, du moins à convaincre un éditeur réputé de tenter sa chance avec quelque chose de nouveau.

Avant de lancer Path of the Goddess, Kawata a réalisé Shinsekai : Dans les profondeursun jeu de puzzle d’action sous-marine sur Apple Arcade qui a ensuite été porté sur Switch. Une grande partie de cette équipe a été reprise sur Path of the Goddess, mais des développeurs d’autres franchises Capcom à plus gros budget comme Resident Evil ont également rejoint l’équipe, apportant un savoir-faire et une expérience supplémentaires avec le moteur RE qui est devenu de plus en plus standard dans l’ensemble du portefeuille de Capcom (Monster Hunter y passe également). avec Monster Hunter Wilds). Cependant, Hirabayashi a déclaré que l’équipe restait « relativement compacte pour la taille du volume de production ».

Lire aussi  Les compétences et le charme des arts martiaux de Chun-Li volent les cœurs dans une nouvelle collaboration animée

Contrairement à beaucoup de ces jeux, Path of the Goddess coûte 50 $, soit juste en dessous du prix premium de la prochaine génération de jeux comme Street Fighter 6 et Dragon’s Dogma 2, mais juste au-dessus de jeux Steam moins chers comme Helldivers 2, dont le prix de 40 $ est considéré par beaucoup comme un élément clé de son succès commercial fulgurant. J’ai demandé ce qui se cache derrière ce choix, que certains joueurs PC trouvent encore trop élevé.

J’espère que ça marchera. Nous avons vu qu’une vision audacieuse et un culte de l’enthousiasme des fans ne suffisent pas toujours à garantir une suite ou une chance de continuer à s’appuyer sur le travail précédent. C’est maintenant la triste histoire de Hi-Fi Rushle prétendant au GOTY 2023 de Tango Gameworks. Ce studio a été fondé par le réalisateur de Resident Evil, Shinji Mikami (Kawata et Hirabayashi faisaient partie de l’équipe cinématique de Resident Evil 4, le dernier réalisé par Mikami), qui est parti un an avant que Microsoft n’annonce la fermeture de Tango Gameworks.

Alors que l’explosion des coûts de développement pousse les éditeurs à se replier sur des titres déjà bien vendus et des licences populaires, il existe une réelle crainte que le secteur du jeu vidéo haut de gamme ne se calcifie encore plus qu’il ne l’a déjà fait ces dernières années, avec des remakes, des suites et des machines de loterie en direct. Lorsque j’ai demandé si nous pourrions assister à d’autres expériences comme Path of the Goddess de Capcom, Hirabayashi a répondu qu’il ne pouvait pas commenter la politique de l’entreprise. « Cependant », a-t-il ajouté, « en tant qu’individu, je suis très reconnaissant qu’autant de personnes au sein de l’entreprise aient accepté de me soutenir pour proposer ce titre aux utilisateurs. »

Pour les dernières nouvelles, Facebook, Twitter et Instagram.


2024-07-26 23:43:23
1722032767


#Capcom #créé #jeu #qui #pas #place #cest #fantastique

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

ADVERTISEMENT