Cela pourrait être la façon dont nous regarderons les films dans le futur

Les visiteurs regardent Jésus VR : L’histoire du Christ lors de la 73e Mostra de Venise en 2016.

Andreas Rentz/Getty Images


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Andreas Rentz/Getty Images

Les studios Marvel Et si… ? — Une histoire immersive est difficile à décrire. À la fois jeu interactif, film narratif et bande dessinée en 3D, ce jeu vous place — vous, le spectateur ? le joueur ? — au centre d’un récit qui réimagine le destin des super-héros et des méchants de l’univers cinématographique Marvel.

À découvrir Et si…? Vous devez porter un casque Apple Vision Pro, considéré comme une « réalité mixte ». Cela signifie qu’il intègre à la fois la réalité virtuelle, ou VR (qui vous transporte dans un monde différent), ainsi que la réalité augmentée, ou AR (où d’autres vidéos sont superposées sur la pièce dans laquelle vous vous trouvez). L’histoire alterne entre des scènes en AR dans lesquelles les personnages semblent se matérialiser dans la vraie pièce de l’utilisateur, et une série de paysages VR vertigineux dans le multivers.

Certaines séquences impliquent une visualisation passive, comme une séquence dans laquelle le super-vilain Thanos est jugé pour vol. Mais il y a aussi beaucoup d’interactivité : un personnage explique comment utiliser des gestes de la main, comme serrer le poing, pour se défendre contre les ennemis et lancer des sorts magiques.

Une capture d’écran de Et si… ? — Une histoire immersive.

Immersion Marvel Studios/ILM


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Immersion Marvel Studios/ILM

Il s’agit d’une expérience très différente de celle que l’on vit traditionnellement à la télévision ou au cinéma, et les initiés du secteur pensent que cela va changer le visage du divertissement.

« C’est en quelque sorte créer une nouvelle toile », a déclaré Shereif Fattouh d’ILM Immersive, producteur exécutif de la version immersive de Et si…?.

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Bien que l’interactivité soit au cœur de l’expérience, les spectateurs peuvent choisir de ne pas l’utiliser.

« Il y a beaucoup de joueurs traditionnels qui veulent vraiment tirer sur des choses », a déclaré Fattouh. « Et il y a des gens qui ne jouent pas aux jeux vidéo et qui veulent simplement voir une belle histoire. »

Répondant à une grande variété de goûts

Les joueurs utilisent des systèmes de réalité virtuelle depuis des décennies. Mais depuis une dizaine d’années, de nouveaux casques, dotés de graphismes plus puissants et de technologies de suivi des mouvements, ont commencé à élargir leur public.

L’offre de divertissement actuelle répond à une grande variété de goûts. Par exemple, les utilisateurs du casque Meta peuvent s’asseoir avec des amis pour assister à un match de basket-ball de la NBA grâce à son application Xtadium, explorer un château irlandais hanté dans The Faceless Lady, une série d’horreur en direct en réalité virtuelle, ou assister au récent concert immersif en réalité virtuelle de la pop star Sabrina Carpenter.


Bande-annonce de « The Faceless Lady », une série télévisée d’horreur en réalité virtuelle
Youtube

« S’asseoir au bord du terrain lors de votre match de basket préféré ou voir votre super-héros préféré est une expérience complètement différente [in virtual reality]”, a déclaré Jason Thompson, créateur et animateur de The Construct, une chaîne YouTube axée sur la réalité virtuelle grand public. “Cela ne peut pas vraiment être comparé au fait de regarder des choses sur un écran plat.”

Thompson a déclaré qu’il utilise des applications comme Bigscreen pour regarder des émissions de télévision et des films traditionnels avec son casque. S’il le souhaite, cela peut devenir une expérience sociale ; les utilisateurs peuvent discuter avec d’autres personnes lors d’une soirée de visionnage ou les couper en cas de conversation trop intense. Ils peuvent également modifier leur environnement, de sorte qu’un canapé du salon se transforme en ce qui semble être une salle de cinéma luxueuse, avec du pop-corn virtuel. Thompson a déclaré qu’il regarde parfois des films dans la chambre de Bigscreen, allongé à plat sur un lit.

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« L’écran est en fait fixé au plafond », explique Thompson. « Et il faut s’allonger pour le voir. »

S’allonger pour regarder du contenu en réalité virtuelle n’est pas seulement une question de fantaisie. Cela a aussi une fonction pratique. La plupart des casques d’aujourd’hui sont lourds et difficiles à porter. Thompson a déclaré que s’allonger pour regarder soulage la tête et le cou.

« Pour que la réalité virtuelle excelle, elle doit devenir confortable », a-t-il déclaré.

Une industrie qui trouve ses marques

Les acteurs de la tech y travaillent.

La correspondante de NPR, Chloe Veltman, triste Et si…? Une histoire immersive au siège d’ILM Immersive à San Francisco.

Chloé Veltman/NPR


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Chloé Veltman/NPR

« Au fil des années, nous améliorons la technologie, la rendons plus facile à configurer, plus transparente pour ce que vous faites sur d’autres appareils, et nous constatons que de plus en plus de gens l’adoptent », a déclaré Sarah Malkin, directrice du divertissement immersif chez Meta, l’actuel leader du marché de la réalité virtuelle grand public. « Nous savions que nous allions investir dans ce qui est essentiellement l’avenir de l’informatique et que cela prendrait du temps. »

Selon Malkin, l’arrivée d’Apple sur le marché (l’Apple Vision Pro a été lancée en février) est un bon signe que les casques deviennent de plus en plus courants, même s’ils coûtent entre 300 et plus de 3 000 dollars. Cependant, Apple et Meta ne divulguent pas de chiffres de vente précis, il est donc difficile de savoir avec certitude comment le marché évolue.

« La clé pour ce marché est l’adoption par les consommateurs », a déclaré Ben Arnold, analyste des technologies grand public au sein du cabinet d’études de marché Circana. « Car c’est un élément qui rend le développement des applications plus attractif. »

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L’adoption dépend à la fois de la technologie et du contenu

Les cinéastes affirment que la technologie doit également être adaptée aux créatifs, afin qu’ils puissent raconter de meilleures histoires en réalité virtuelle.

« Les méthodes d’interaction de base n’ont pas encore été déterminées », a déclaré Eugene Chung, scénariste et réalisateur de films VR de Penrose Studios, la société à l’origine de plusieurs films VR, notamment Le réveil d’Ardenune aventure océanique post-apocalyptique qui a remporté le premier Lion Award de la meilleure réalité virtuelle au Festival du film de Venise en 2017. « Cela devrait être aussi naturel que d’utiliser votre iPhone. Et nous en sommes très loin. »


Penrose – Arden’s Wake – Bande-annonce
Youtube

Chung a déclaré qu’il est facile pour les gens d’être frustrés par la plupart des offres actuelles de VR pour la télévision et le cinéma, car les utilisateurs ne savent pas où diriger leur attention dans une scène donnée, ou ils veulent interagir pleinement avec un personnage mais ne le peuvent souvent pas.

« Vous voyez des choses se produire, mais les choses ne réagissent pas comme vous le pensez », a déclaré Chung. « Par exemple, vous ne pouvez pas simplement vous approcher d’un personnage et lui parler de Shakespeare ou lui demander ce qu’il a mangé au déjeuner. »

Il est néanmoins enthousiaste à l’idée de continuer à explorer le potentiel créatif de ce nouveau média, d’autant plus que de nombreux jeunes d’aujourd’hui grandissent en tant que natifs de la réalité virtuelle.

« Je n’ai aucun doute que ce sera l’avenir de tout le divertissement et, en fait, de toute l’informatique », a-t-il déclaré.

Jennifer Vanasco J’ai édité les versions audio et numérique de cette histoire. Isabelle Gómez Sarmientoj’ai mixé la version audio.

Avec nos remerciements à Will Mitchell et James Mastromarino

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