Clip vidéo avec Metahuman Animator – Showcase

Clip vidéo avec Metahuman Animator – Showcase

2024-01-30 19:21:12

Il m’a fallu près de 6 mois pour réaliser le clip tout en apprenant à utiliser le programme.

Il y a eu des semaines où je n’ai même pas touché à mon ordinateur, et des semaines où je l’ai à peine quitté. J’ai vécu beaucoup de moments d’amour-haine avec Unreal Engine au cours du processus, mais dans l’ensemble, j’ai eu une expérience vraiment positive. Les bases de la création de cinématiques se sont avérées assez simples, d’autant plus que j’avais déjà une certaine expérience en montage vidéo. Cela m’a aidé à démarrer rapidement et à rester motivé. Bizarrement, la première chose que j’ai faite a été de créer les décors. Je voulais vraiment trouver la bonne ambiance avant de commencer à ajouter des personnages. Au fur et à mesure que je commençais à travailler sur l’animatique, j’ai continué à découvrir de nouvelles choses sur l’histoire et à ajouter et modifier des éléments en cours de route. À un moment donné, j’ai senti qu’il était temps d’arrêter et de me concentrer sur la production.

La partie la plus difficile du processus a été de gérer les plantages constants d’Unreal Engine, des erreurs D3D aux problèmes de contrôle des plates-formes. Je suis sûr que j’aurais pu les comprendre un jour, mais j’ai décidé de m’y adapter et de me concentrer sur le projet. Un autre défi consistait à travailler avec des plans longs et à animer les personnages et les caméras qui s’y trouvaient. Pour être sûr, j’ai décidé de diviser le clip en deux longs plans, un dans la ville en hiver et un dans la nature en été. J’ai spécifiquement choisi un moment de la chanson et de l’histoire pour les séparer. Cependant, même cela ne m’a pas épargné les difficultés liées au travail avec l’animation des personnages et la caméra. Si je corrigeais quelque chose à la fin d’une scène, je pourrais accidentellement gâcher le début, car il s’agit d’une séquence continue.

J’ai enregistré toute la capture de mouvement dans déplacer.ai. J’ai aimé sa simplicité d’utilisation, mais il semblait mieux adapté aux mouvements dynamiques. Il y avait beaucoup de tremblement, alors j’ai décidé de tout nettoyer manuellement dans Unreal Engine, et j’ai peut-être été un peu trop loin. La plupart des mouvements se sont révélés très fluides, mais je pensais qu’ils fonctionnaient toujours pour le récit lent et surréaliste. J’ai créé certaines scènes, comme le survol de la forêt, de manière entièrement manuelle. C’était très amusant, même si cela ne s’est pas déroulé exactement comme je l’imaginais. Je me suis fait une note pour comprendre comment créer une plate-forme de contrôle qui fonctionne pour moi avant de commencer à animer mon prochain projet.

J’ai appris qu’il est important de se rappeler que vous créez une animation et qu’être obsédé par des graphismes photoréalistes ne peut que conduire à la frustration et vous distraire de la chose la plus importante : raconter une histoire. J’ai passé beaucoup de temps à retravailler la lumière et les matériaux, mais à un moment donné, j’ai réalisé que ma version actuelle n’était pas beaucoup plus belle qu’il y a quelques mois.

Le rendu final était avec des paramètres d’anticrénelage de 2/32, une résolution de 1920 x 1080 et un espace d’écran de 150. Je voulais vraiment augmenter la valeur AA et la résolution à 4K, mais mon ordinateur ne pouvait pas le gérer. Je n’ai pas encore compris comment corriger le bruit des pixels dans les reflets des cheveux, mais j’espère le découvrir pour mon prochain projet.

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