Comment la mise à niveau FSR2 améliore la qualité visuelle

Cyberpunk ne cesse de s’améliorer à chaque patch. Des corrections de bogues, des améliorations de performances et des modes de traçage de rayons sur PS5 et Series X, un décalage d’entrée accru dans le patch 1.6, à la série S obtenant le mode de performance 60fps – les jeux continuent d’évoluer. CD Projekt RED Developer va encore plus loin avec le nouveau patch 1.61, qui ajoute la résolution Super FidelityFX d’AMD, version 2.1, au jeu. Bien sûr, c’est une bonne nouvelle pour les propriétaires de PC, mais FSR2 est également intégré aux consoles – alors quel genre d’améliorations cela apporte-t-il ?

Si c’est nouveau pour vous, FSR2 est une technologie de mise à l’échelle intelligente conçue par AMD, l’idéal est de fournir une belle image de sortie 4K en utilisant l’image 1080p interne, augmentant considérablement les performances dans le processus. En passant à FSR2, il est possible de définir la résolution d’affichage native sur chaque console. Cependant, dans mes tests, les cibles de précision natives sur les consoles semblent généralement inchangées et la mise à l’échelle dynamique de la précision s’applique toujours. Par exemple, en mode de qualité Xbox Series S, nous avons 1440p comme cible, bien que la résolution la plus basse possible semble changer, passant de 1296p vu dans la version 1.6 à 1080p dans ce nouveau patch.

Il convient de souligner que la résolution d’affichage typique entre ces points dans la série S est similaire. De même, le mode de performance de la série S cible à nouveau 1080p comme le maximum possible, tandis que pour le point le plus bas dans la zone de taxation du GPU, le mode de performance de la série S se rapproche de 1 344 x 756 – en baisse par rapport au 800p que nous avons marqué avant le patch. . Quant à la PS5 et à la série X ? Tout continue de fonctionner à 1440p constant en mode ray tracing, comme avant. Ensuite, FSR2 le reconstruit pour ressembler à une image 4K au repos, je dirais de manière assez convaincante. Et en mode Performance, la résolution est plus fluide, réglée entre 1728p et 1260p.

Analyse par Digital Foundry du patch 1.61 pour Cyberpunk 2077, en mettant l’accent sur l’amélioration des améliorations de FSR2.

La clé de la correction de 1,61 pour la qualité d’image n’est pas dans le nombre de pixels bruts mais dans l’utilisation du traitement d’image FSR 2.1, et il y a de nombreux avantages et inconvénients à cela. Tout d’abord, il convient de noter qu’il n’y a pas de bascule ou d’option dans la console pour activer FSR, comme c’est le cas sur un PC. Au lieu de cela, il est fixé en place, remplaçant l’ancienne méthode d’alignement temporel par défaut utilisée par le CDPR. Heureusement, dans la plupart des cas, cela n’a pas vraiment d’inconvénient. FSR2 améliore vraiment la qualité de l’image, que ce soit dans les plans fixes ou en mouvement, dans la lutte contre le crénelage, ou même dans les décalages – où les objets au premier plan se déplacent, révélant des détails qui étaient auparavant cachés.

En prenant le mode de traçage de rayons à 30 ips comme exemple, l’image entière est plus nette et plus claire, et résout mieux les détails des sous-pixels – et juste les détails en général. De longues vues sur les faubourgs nocturnes mettent en valeur ce puits ; Plus de détails peuvent être observés sur la gamme, y compris les mots sur les enseignes des magasins et l’identification de la vie végétale qui se balance. Cependant, il ne s’agit pas d’augmenter les détails. Une autre force de FSR2 est la reconnaissance logique des éléments d’affichage auxquels se connecter. Tout bruit visuel, crénelage ou scintillement doit être traité – et le FSR2 le fait généralement plus efficacement – même s’il n’est pas complètement éliminé. En fait, dans le cas des clôtures en fil de fer barbelé (voir la vidéo ci-dessus pour plus de détails), le widget dim semble parfois pire que les anciennes solutions TAAU, mais au final, c’est un gain net en qualité d’image.

Quant à jouer en mouvement? Eh bien, il y a une amélioration substantielle à prendre soin des micro-éléments tels que les cheveux. Il y a moins de désintégration et une plus grande stabilité temporelle avec le traitement FSR2 faisant ressortir les détails fins des sous-pixels qui aident à réduire le bruit. Heureusement, FSR2 améliore également – ou du moins réduit considérablement – l’artefact de silhouette des solutions CDPR précédentes. En d’autres termes, la traînée de ruban transparent laissée derrière un objet en mouvement est réduite, mais pas complètement éliminée.

Dans notre dernier chef-d’œuvre Cyberpunk 2077, nous avons examiné le mode de performance à 60 ips qui a été ajouté à la Xbox Series S – qui est maintenant une mise à l’échelle tactile avec le dernier patch.

Fast Motion est le test ultime de l’amélioration des outils, et encore une fois, le FSR2 parvient à améliorer la clarté globale lorsque vous marchez ou même conduisez vite. Il y a certainement une certaine division dans le mouvement latéral, bien que ce soit tout à fait normal compte tenu du fonctionnement du FSR2. Pendant le panoramique instantané, le FSR reçoit de nouvelles données visuelles depuis les bords de l’écran – et pendant le panoramique rapide, la plupart des données dans le cadre seront très différentes de ce qui était en dernier. Même avec cette limitation, Cyberpunk 2077 est toujours meilleur avec FSR2 que sans, mais en passant en mode performance, la résolution interne est réduite, de sorte que les effets de l’algorithme sont plus limités. FSR2 sur les modes de performance PS5, Series X et S offre toujours une clarté globale améliorée. Il convient également de noter que doubler la fréquence d’images à 60 ips ici donne au tampon beaucoup plus de données avec lesquelles travailler, ce qui signifie que le FSR2 a plus de succès dans ce mode.

Peu de performances. Nous avons l’habitude de voir des compromis entre les visuels et les fréquences d’images, donc la question est : avec tous les avantages du FSR2, y a-t-il une différence dans la façon dont la PS5 ou la série jouent ? La vérité est que les consoles perdent toujours le plus de performances dans les zones encombrées – le marché par exemple – avec la possibilité que ce soit un goulot d’étranglement dans le CPU qui ne sera pas affecté par FSR2. Et en prenant PS5 comme exemple en mode de performance 60fps, cela s’applique toujours dans le patch 1.61. Avec le dernier patch testé – la mise à jour 1.5 – il y a une différence, mais pas cohérente. Parfois, la correction de 1,61 avance et parfois s’inverse. Les tournages ultérieurs montrent que le nouveau patch chute fortement dans la région des 50 ips. Mais alors, cela pourrait être accidentel – car il est impossible de synchroniser le gameplay en cours de route.

En général, la PS5 et la série X ont tendance à présenter un profil de performances similaire dans le patch 1.61. Des baisses de 50 fps ou moins sont possibles, comme avant. L’ajout de FSR2 n’a pas aidé à combler l’écart à 60 images par seconde, mais les preuves suggèrent qu’il ne l’a pas retenu non plus. Pendant ce temps, il existe des preuves (en particulier autour des miroirs) que la Xbox Series S touch est plus rapide avec FSR2, bien que cela puisse être dû à des modifications de résolution dynamique et/ou à l’introduction d’améliorations par AMD. Ce n’est pas une différence radicale et bien sûr, les tests ultérieurs à l’intérieur de Night City n’ont pas rendu les fonctionnalités très claires. Pour la PS5, les séries X et S, le plus important est sans aucun doute la qualité d’image améliorée.

Dans l’ensemble, la FSR2 est une victoire nette pour toute nouvelle console, car elle sélectionne intelligemment les détails que nous voulons améliorer, tout en résolvant les problèmes graphiques, tels que les ombres en mouvement et la brillance des cheveux. Il y a plus de stabilité, moins de distraction et une plus grande recherche de détails à portée de main. Le seul inconvénient est que l’algorithme est toujours en cours d’implémentation, car AMD a amélioré la technologie jusqu’à présent. La désintégration de l’image est toujours un problème et, en fait, dans la série S en particulier, il y a eu des moments d’éclatement temporaire de l’image pendant le mouvement principal vers l’avant. Cyberpunk a parcouru un long chemin depuis son lancement. Chaque nouveau patch – même des patchs supplémentaires comme le 1.61 – semble avoir un effet, montrant que CD Projekt RED est loin d’avoir terminé avec le jeu.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.