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De MTG à Lorcana, le genre TCG est plus grand que jamais

De MTG à Lorcana, le genre TCG est plus grand que jamais

Les jeux de cartes à collectionner sont en plein âge d’or. Des classiques comme Magie : le rassemblement, Jeu de cartes à collectionner Pokémonet Yu-Gi-Oh ne sont allés nulle part, mais ils font face à une forte concurrence. Nouveau venu Chair et sang a absolument explosé depuis ses débuts en 2019, L’univers a apporté beaucoup de sang neuf à son Mon université de héros bloc, et d’autres franchises populaires comme Dragon Ball et Digimon ont leurs propres poids lourds dans le secteur TCG.


Sur le front numérique, Foyer n’est plus seul, comme Légendes de Runeterra et Magie : l’arène du rassemblement ont réussi à se frayer un chemin dans le cyberespace. De plus, l’avenir des jeux de cartes est kaléidoscopique dans sa portée et sa variété, des projets de franchise de longue date comme Jeu de cartes One Pieceà de nombreux chouchous indépendants comme Sorcellerie TCG, au titan monolithique qu’est Disney Lorcana juste au coin de la rue – alors d’où vient cet afflux massif de gloire du jeu de cartes ?

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Les TCG ont prospéré avant

Il ne faut pas oublier que cet afflux n’est pas particulièrement nouveau. Depuis la magie lancé en 1993, il y a eu des centaines de jeux de cartes à collectionner. La plupart des grandes franchises ont eu un jeu de cartes à collectionner (parfois plusieurs), y compris Star Trek, Le Seigneur des Anneaux, et Les fichiers X. En dehors des franchises existantes, beaucoup d’autres ont manifesté leurs propres mondes fantastiques, y compris Légende des Cinq Anneaux, ANDROID : Netrunneret Maîtres du duel.

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L’existence de multiples jeux de cartes concurrents et les grandes franchises s’impliquent n’est pas unique, mais il y a un phénomène étrange avec cette récente poussée. Les jeux de cartes à collectionner ne se contentent pas d’émerger à un rythme accéléré ; beaucoup plus d’entre eux restent, et la principale force motrice vient des nouveaux outils dont ces jeux et leurs communautés peuvent tirer parti.

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Il est plus facile pour les nouveaux TCG de trouver un financement et un public

La plus grande avancée n’est pas la conception de jeux de cartes ; c’est de la sensibilisation. La connexion communautaire s’étend avec plus de portée et de précision grâce aux outils sophistiqués de l’ère Internet. Presque chaque CCG a au moins une page de médias sociaux et un serveur Discord, certains officiels et d’autres fabriqués par des fans. Ces ressources en ligne sont plus faciles à trouver que jamais et sont cruciales pour établir la communauté du jeu, en fait son pouls.

En outre, plateformes de financement participatif comme Kickstarter et Indiegogo ont également considérablement rapproché le poteau de but pour les futurs CCG. En mettant un produit prévu sur l’un de ces sites, les développeurs indépendants peuvent savoir s’il existe un public pour leur produit et développer une base de fans tout en garantissant un soutien financier. Ces nouveaux outils permettent plus de succès via une communication directe entre les développeurs du jeu et les joueurs, augmentant les chances que le projet évolue d’une manière satisfaisante pour les deux parties.

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YouTube et Twitch ont simplifié l’interaction avec les jeux

Dans le paysage du jeu moderne, la passion d’un joueur ne correspond pas toujours à sa disponibilité. Cependant, le streaming a offert une nouvelle façon de s’engager avec un jeu préféré. Des jeux numériques comme Légendes de Runeterra des streamers en ligne, et même des streamers physiques, peuvent être trouvés sur YouTube sous la forme de matchs enregistrés, d’analyses de méta-jeux et d’ouvertures de boîtes de rappel. Les tournois en streaming permettent également aux fans de profiter des matchs sans avoir à se déplacer, permettant à davantage de personnes de partager les moments les plus excitants du jeu aux côtés de la communauté. Les CCG ont évolué pour adopter un format convivial pour les spectateurs, s’étendant à davantage de joueurs potentiels et faisant la promotion des joueurs existants pour leur prochain match.

Les éditeurs en ont pris note et s’efforcent de transformer les influenceurs en piliers de la communauté. Chair et sang est illustratif ici. Au cours de chaque saison de prévisualisation, Legend Story Studios envoie des tonnes de cartes de prévisualisation aux créateurs de contenu sur Twitch et YouTube, donnant à chacun un jour précis pour révéler leurs spoilers uniques. Ils envoient également des boîtes de rappel de streamers avant la sortie pour être ouvertes en direct, révélant plus de cartes dans le processus. L’arrangement crée de puissantes tempêtes médiatiques qui attirent des foules sérieuses, même s’il ne s’agit que de quelques grandes personnalités.

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Les jeux de cartes modernes sont axés sur les personnages

Les jeux de cartes ont tiré une leçon importante de MTGFormat “Commander” de : les joueurs aiment habiter l’espace des personnages. Les armées et les sorciers sans nom ont été mis de côté en faveur des individus, un changement particulièrement efficace lorsqu’un joueur est particulièrement attaché au personnage qu’il joue. Cette concentration sur les personnages a été répandue avec les jeux de cartes basés sur des franchises, mais elle est également devenue de plus en plus répandue avec les adresses IP originales. Des jeux comme Ashes : L’ascension des nés de Phénix et FaB tourner entièrement autour de ses différents héros jouables, Foyer fonctionne dans des classes spécifiques, et tandis que LoR est centré autour des régions, celles-ci sont portées par les champions qui y vivent.

Bien que ces jeux aient des macro-communautés pour le jeu lui-même, cette focalisation sur les personnages permet la scission de micro-communautés au sein qui se concentrent sur ces personnages. Les joueurs sont de plus en plus connus au sein de leurs communautés pour les personnages qu’ils “principalent”, et ce type de scission crée une concurrence au sein des communautés qui est entièrement organique et utile pour les jeux eux-mêmes. De nouveaux outils et philosophies ont permis à la CCG moderne de se développer de manière imprévue, et ce n’est que le début. Bien qu’il soit peu probable que le marché continue de croître à ce rythme exponentiel, le passe-temps est clairement devenu beaucoup plus populaire, et cela devrait être considéré comme une nouvelle normalité passionnante.

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