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Des performances supérieures et une meilleure image. Nvidia avec DLSS 3.5 fait progresser les possibilités graphiques des jeux – Živě.cz

Des performances supérieures et une meilleure image.  Nvidia avec DLSS 3.5 fait progresser les possibilités graphiques des jeux – Živě.cz

Déjà à la présentation des premiers graphismes GeForce RTX avec la prise en charge du lancer de rayons, Nvidia a également introduit la technologie DLSS. Cela prend en charge la mise à l’échelle intelligente, où les graphiques restituent l’image plus rapidement dans une résolution inférieure et sont recalculés à une résolution plus élevée et plus fine avant l’affichage.

Le premier DLSS a été très difficile pour les développeurs de jeux. Nvidia pensait entraîner le réseau neuronal avec de nombreuses séquences de jeux sur ses serveurs, ce qui impliquait un retard important dans le développement et une sélection limitée de jeux avec DLSS.

C’est pourquoi DLSS 2 est arrivé rapidement, ce qui a considérablement simplifié le processus et, lors de la mise à l’échelle, utilise non seulement l’image 2D générée, mais également les informations du moteur de jeu sur la profondeur 3D et les vecteurs de mouvement des pixels individuels. DLSS 2 est le plus utilisé aujourd’hui et vous pouvez le trouver dans de nombreux titres de jeux.

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Aperçu des versions précédentes de DLSS

Avec l’arrivée des graphiques de la série RTX 4000, DLSS 3 est arrivé, qui ajoute le comptage inter-images au recalcul vers une résolution plus élevée. Sur les mêmes graphiques, après l’avoir activé, le nombre d’images générées peut augmenter presque deux fois (principalement de 1,5 fois en raison d’autres restrictions). Nvidia se vante ensuite de générer huit pixels affichés à partir d’un pixel calculé via DLSS (4 via upscaling, ×2 via interframes). En janvier de cette année, le DLSS 3.1 légèrement modifié a amélioré la suppression des artefacts perturbateurs lors des mouvements rapides, mais le principe n’a fondamentalement pas changé.

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DLSS 3.5 en même temps sans réglage manuel

Lorsqu’une image générée par lancer de rayons est comptée, tous les pixels ne sont pas comptés, mais un nombre aléatoire et plus petit de pixels. Celles-ci sont ensuite interpolées sur la géométrie connue de l’image et les réflexions et l’éclairage global sont débruités à l’aide de poids réglés manuellement. Cette image générée est ensuite transférée au DLSS pour être recalculée à une résolution plus élevée ou même compter les images intermédiaires.

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Lors de la génération de l’image de lancer de rayons, le développeur a dû déboguer
débruitage du cluster de pixels généré

Ce paramètre pour échelles réglées à la main le développeur est en charge. Il doit définir le poids optimal pour lui entre les détails à découvert (plus de bruit) et les surfaces lissées (moins de détails).

DLSS 3.5 cela change et simplifie grandement l’ensemble du processus. En une étape, le réseau de neurones reconstruit les faisceaux à partir des données moteur disponibles (matériaux, géométrie, vecteurs de mouvement, partie calculée des faisceaux) et les recalcule simultanément à une résolution plus élevée. En même temps, il surveille la stabilité temporelle des trames suivantes et, si nécessaire, calcule également les trames intermédiaires. Au lieu de débruiter l’image 2D, toutes les données sont extraites du moteur de jeu. Auparavant, ces données n’étaient utilisées que pour la mise à l’échelle vers une résolution plus élevée. Désormais, elles sont également utilisées lors de la génération d’une image via le lancer de rayons.

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En une seule étape, le réseau neuronal s’occupe du comptage supplémentaire des pixels et du recalcul à une résolution plus élevée.

Et l’information essentielle est que le comptage des images intermédiaires (pour lesquelles vous avez besoin d’un RTX série 4000) n’est qu’une partie facultative du processus. Même sur des graphiques plus anciens, vous pouvez utiliser DLSS 3.5 et vous ressentirez des performances supérieures de quelques pour cent. L’image résultante de génération-débruitage-mise à l’échelle supérieure est réduite à l’image résultante de génération-recalcul.

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A gauche sans assistance DLSS, à droite avec reconstruction de faisceau correctement calculée

Et ce n’est pas seulement une question de vitesse. Avec DLSS 3.5, l’image générée sera plus fidèle grâce à la connaissance de la géométrie et des vecteurs de mouvement. À l’image de la voiture Cyberpunk, remarquez les cônes de lumière correctement générés ainsi que les petits objets illuminés plus éloignés devant la voiture. Sans DLSS, seul le débruitage est utilisé, sans que ces données soient disponibles, et l’image est plus moyennée que précise.

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Comparaison de vitesse DLSS. SR est la mise à l’échelle, la génération FG d’interframes et la reconstruction de nouveaux rayons RR. Pour les graphiques plus anciens, la combinaison SR+RR sera utilisable, elle leur ajoutera donc également quelques FPS

La gamme actuelle promise de titres prenant en charge DLSS 3.5 n’est pas étendue. Bien entendu, la prochaine extension de Cyberpunk, qui a longtemps été une vitrine des technologies Nvidia, le recevra. Cela s’applique également au portail avec RTX.

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Seuls quelques titres seront compatibles DLSS 3.5 dans un premier temps

Ce qui est intéressant, cependant, c’est la prise en charge des rendus professionnels Chaos Vantage et D5, qui sont utilisés par les concepteurs 3D. Dans ceux-ci, la vue rapide précédente montrant seulement une vue approximative pleine de bruit se transforme en une image précise presque parfaite. Bien sûr, le rendu complet sera toujours lent, mais le rendu instantané rapide affiché pendant le travail normal ne sera pas loin d’un résultat parfait.

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Le nouvel aperçu rapide ressemble presque à l’image finale

2023-08-22 16:00:10
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