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Diablo 4 a réussi là où Concord et Suicide Squad ont échoué. Comment ça se fait?

by Nouvelles

Les jeux en direct traversent une période de transition difficile. Même si le secteur consomme de plus en plus de millions d’heures de jeu, les nouveaux lancements réussis sont rares et la fréquence des arrêts a augmenté. Des franchises comme Destiny et Overwatch se sont tournées vers des modèles gratuits pour tenter de maintenir leur nombre de joueurs à un niveau élevé, et vers des jeux premium en direct, c’est-à-dire des jeux avec un prix d’achat complet, ainsi qu’une certaine intention de monétiser les joueurs. à long terme – sont une race en voie de disparition.

L’année 2024 a été marquée par deux échecs dramatiques et très médiatisés dans le service live premium. Rocksteady Suicide Squad : tuez la Justice League a échoué à une perte de 200 millions de dollars pour WB Games, tandis que Sony est encore plus cher Concorde n’a donc pas réussi à toucher la corde sensible des joueurs, au point qu’il a été éteint sans ménagement après seulement quelques semaines. (Sony a eu un succès en direct sous la forme de Helldivers 2mais à en juger par les efforts marketing de l’éditeur sur les deux jeux, Helldivers n’était apparemment pas celui que les hauts responsables de Sony s’attendaient – ​​ou peut-être même voulaient – ​​à décoller.)

Pourtant la sortie 2023 de Blizzard Diablo 4 est un succès certifié, avec de grosses ventes, une forte expansion en 2024 et apparemment un public avide. Comment a-t-il inversé la tendance ? Pour Rod Fergusson – le célèbre producteur de Gears of War devenu directeur général de la franchise Diablo – c’est parce que Blizzard n’avait pas pour objectif de créer un jeu en direct. Le studio avait simplement pour objectif de créer un jeu Diablo, mais le type de jeu de rôle et d’action de Diablo exige essentiellement qu’il s’agisse d’un jeu de service en direct.

Un ARPG est intrinsèquement un service en direct. La question est de savoir ce que vous faites à ce sujet

—Rod Fergusson

“Je reviens au genre”, a déclaré Fergusson à Polygon dans une interview réalisée en novembre. « Au début, il y a eu ces conversations. […] Est Diablo 4 un jeu en direct, ou devrions-nous lancer des crédits et l’appeler ? Et je me disais, regarde, quand tu regardes Diablo 3 et les millions de personnes qui sont venues chaque saison, que vous le vouliez ou non, un ARPG est intrinsèquement un service en direct. La question est de savoir ce que vous faites à ce sujet.

Pour Fergusson, le service en direct est une opportunité d’affiner et de reconstruire constamment un jeu, mais seulement si la demande du public de continuer à jouer émerge naturellement de la conception du jeu. “Pour moi, quand tu es un Diablo-like, […] les gens vont chercher à jouer pendant la campagne, mais ensuite ils vont chercher à jouer à ce que j’appelle le jeu des cent ou des mille heures. Ils veulent pouvoir continuer cette progression, ils veulent avoir le fantasme du pouvoir, ils veulent y revenir encore et encore. C’est ce qui crée un espace permettant aux développeurs de continuer à introduire de nouvelles idées dans le jeu afin de le garder à jour. “C’était l’une des choses formidables”, a déclaré Fergusson. “Ce n’était pas ce genre de fait accompli où nous nous disons : « C’est dans la boîte et nous avons terminé. » Nous allons avoir la possibilité d’améliorer Helltide. Nous allons avoir la possibilité d’ajouter le Pit, nous allons avoir la possibilité d’essayer le Gauntlet.

Il y a ici une leçon simple pour les éditeurs de jeux : ne forcez pas. Quand Escouade suicide a été présenté en avant-première, les joueurs ont immédiatement commenté que le jeu semblait étrangement adapté à un cadre de service en direct ; cela ne découlait pas naturellement du scénario ou du genre du jeu. Concorde appartenait à un genre approprié – c’était un jeu de tir de héros – mais il semblait avoir été conçu pour satisfaire la demande d’un éditeur pour un jeu en direct, plutôt que la demande des joueurs pour une alternative à Overwatch. Le concept du jeu n’était pas venu en premier.

Inversement, Diablo 4 a fonctionné parce que les gens voulaient un nouveau jeu Diablo et qu’ils voulaient y jouer pendant des centaines d’heures. C’est comme un renversement de la ligne classique de Champ de rêves: non pas « Si vous le construisez, ils viendront », mais « Ils viendront… alors vous feriez mieux de le construire. »

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