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DirectX Raytracing 1.2 : Microsoft améliore le tracé de rayons, le rendu neuronal et l’intégration GPU

by Nouvelles

Microsoft a présenté une mise à jour complète de sa chaîne d’outils DirectX lors de la Game Developers Conference (GDC) 2025. Au center de cette annonce : DirectX Raytracing 1.2 (DXR 1.2), Shader Model 6.9 avec les “Cooperative Vectors”,et des technologies de rendu neuronal,conçues pour être implémentées sur une large base matérielle en collaboration avec NVIDIA,AMD et Intel. La présentation s’est avérée être moins un coup de marketing qu’une étude de faisabilité technique avec une valeur ajoutée potentielle.

DXR 1.2 : Plus de structure, moins de surcharge de shader

la version 1.2 introduit deux nouvelles fonctionnalités clés : Opacity Micromaps (OMM) et Shader Execution Reordering (SER). OMM vise à rendre la représentation de la géométrie alpha-testée beaucoup plus efficace en décrivant la transparence des textures de manière plus granulaire, réduisant ainsi les appels de shader inutiles. Microsoft annonce des gains de performance allant jusqu’à 2,3 fois dans les scènes de path-tracing. SER, quant à lui, réorganize dynamiquement les exécutions de shaders pour réduire la divergence au sein du pipeline GPU. L’objectif est d’accroître la parallélisation,de réduire les temps d’attente et de mieux utiliser les unités de calcul. Un gain de performance allant jusqu’à 2x est également mentionné, mais il est fortement dépendant de la scène. Microsoft affirme que NVIDIA a déjà intégré ces fonctionnalités dans ses pilotes, tandis qu’AMD, Intel et même Qualcomm travaillent encore à leur intégration. Une pénétration rapide du marché n’est donc pas attendue.

Vecteurs coopératifs : Le Shader Model 6.9 pense différemment

Le concept des “Cooperative Vectors” est plus intéressant, car il est plus significatif à long terme.Dans Shader Model 6.9, il sera possible d’exécuter des opérations vectorielles et matricielles avec accélération matérielle via de nouveaux moteurs au sein du GPU. Microsoft promet ainsi un ancrage plus profond du rendu assisté par l’IA directement dans le pipeline graphique. Intel, par exemple, a démontré lors de la GDC une accélération de 10 fois lors de l’utilisation de méthodes de compression neuronale, en particulier avec la Neural Block Texture Compression, qui devrait fournir une qualité d’image comparable avec des besoins de stockage moindres. Ceci est particulièrement intéressant pour les GPU mobiles et les systèmes basés sur APU, où la bande passante devient souvent une ressource limitante.

NVIDIA, AMD, Intel : Tous sont à bord, mais rament différemment

Alors que NVIDIA propose déjà un kit de développement Neural Shading SDK compatible avec DirectX et prenant en charge les vecteurs coopératifs, AMD et Intel restent plus discrets quant aux solutions logicielles concrètes. Néanmoins, les trois principaux fournisseurs de GPU ont signalé leur soutien au rendu neuronal, ce qui ne coûte pas grand-chose au départ, mais nécessite en pratique un long chemin à travers les pilotes, les intergiciels et les moteurs.

WARP reçoit une mise à jour : Rendu logiciel sous stéroïdes

Outre les fonctionnalités côté GPU, Microsoft a également mis à jour sa solution de rendu basée sur le CPU, WARP (Windows Advanced Rasterization Platform). WARP se veut une plateforme de référence pour DX12 Ultimate et devrait à l’avenir prendre en charge le raytracing,les mesh shaders et les work graphs,le tout sans GPU. une option utile pour les développeurs pour le débogage, mais plutôt une solution de secours pour le reste du monde en cas de matériel défectueux.

PIX, agility SDK & Tech-Demos : Tout arrive, mais d’abord en avant-première

Les nouvelles technologies seront disponibles à partir de fin avril 2025 dans le Preview-Agility-SDK. Les outils de débogage et de profilage de Microsoft (PIX) recevront également une mise à jour correspondante pour prendre pleinement en charge DXR 1.2. Parallèlement, les premières démos techniques ont été présentées, dont une version révisée d’Alan Wake 2, dans laquelle les gains de performance de SER et OMM ont été clairement démontrés, du moins sur le papier.

DirectX Raytracing 1.2 apporte de nombreuses approches intéressantes pour rendre le raytracing et le rendu assisté par l’IA plus efficaces et plus pratiques.La réalité reste cependant sobre : entre la spécification et la large disponibilité, il y a au moins deux ans, de nombreuses versions de pilotes et une poignée de titres “early adopter” à moitié aboutis. Ceux qui espèrent DXR 1.2 aujourd’hui n’obtiendront pour l’instant qu’une chose : de nouveaux acronymes à mémoriser.

DirectX à la GDC 2025 : Le Futur du Ray Tracing et du Rendu IA

Microsoft a présenté lors de la Game Developers Conference (GDC) 2025 une mise à jour majeure de sa chaîne d’outils DirectX. Cette annonce met en avant DirectX Raytracing 1.2 (DXR 1.2), Shader Model 6.9 avec les “Cooperative Vectors” et des avancées en matière de rendu neuronal. L’objectif est d’améliorer les performances et l’efficacité des jeux grâce à ces nouvelles technologies.

DXR 1.2 : Des Améliorations pour le Ray Tracing

DXR 1.2 introduit deux nouvelles fonctionnalités clés :

opacity Micromaps (OMM): Améliore la représentation de la géométrie alpha-testée, réduisant les appels de shader et augmentant les performances jusqu’à 2,3 fois dans certaines scènes.

Shader Execution Reordering (SER): Réorganize dynamiquement l’exécution des shaders pour optimiser le pipeline GPU, permettant des gains de performance allant jusqu’à 2x.

NVIDIA a déjà intégré ces fonctionnalités dans ses pilotes, tandis qu’AMD, Intel et Qualcomm travaillent à leur intégration.

vecteurs coopératifs : Le Nouveau Visage du Shader Model 6.9

Le concept des “Cooperative Vectors” dans Shader Model 6.9 permet d’exécuter des opérations vectorielles et matricielles avec accélération matérielle. Cela permet d’intégrer le rendu assisté par l’IA directement dans le pipeline graphique. Intel a démontré une accélération de 10 fois avec la Neural Block Texture Compression.Cette avancée est particulièrement bénéfique pour les GPU mobiles et les systèmes basés sur APU.

NVIDIA, AMD, Intel : Le Soutien des Fabricants de GPU

NVIDIA propose déjà un neural Shading SDK compatible avec DirectX et supportant les vecteurs coopératifs. AMD et Intel soutiennent également le rendu neuronal.

WARP : Le Rendu Logiciel sous Stéroïdes

Microsoft a également mis à jour WARP (Windows Advanced Rasterization Platform), sa solution de rendu basée sur le CPU.WARP est une plateforme de référence pour DX12 Ultimate et prendra en charge le ray tracing,les mesh shaders et les work graphs.

Disponibilité et Démonstrations

Les nouvelles technologies seront disponibles à partir de fin avril 2025 dans le Preview-Agility-SDK.Les outils de débogage et de profilage (PIX) seront également mis à jour. Des démos techniques,comme une version révisée d’Alan Wake 2,ont montré les gains de performance de SER et OMM.

FAQ

Qu’est-ce que DXR 1.2 ?

La dernière version de DirectX Raytracing, introduisant de nouvelles fonctionnalités comme Opacity Micromaps et Shader Execution Reordering.

Qu’est-ce que les “Cooperative Vectors” ?

Une technologie dans Shader model 6.9 qui permet d’accélérer les opérations vectorielles et matricielles pour le rendu assisté par l’IA.

Quand ces technologies seront-elles disponibles ?

Les technologies seront disponibles via le Preview-Agility-SDK à partir de fin avril 2025.

Quels sont les principaux avantages de DXR 1.2 ?

Amélioration des performances de ray tracing grâce à OMM et SER, ainsi que l’intégration de l’IA grâce aux “Cooperative Vectors”.

Tableau Récapitulatif

| Fonctionnalité | Description | Avantages |

| :—————————– | :—————————————————————————– | :————————————————————- |

| DXR 1.2 (OMM) | Optimisation de la transparence des textures | Réduction des appels de shader, gains de performance |

| DXR 1.2 (SER) | Réorganisation de l’exécution des shaders | Amélioration de la parallélisation, gains de performance |

| Cooperative Vectors (SM 6.9) | Accélération matérielle des opérations vectorielles et matricielles pour l’IA | Intégration de l’IA dans le pipeline graphique, meilleures performances |

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