Final Fantasy XVI est le jeu Final Fantasy le plus avant-gardiste de la série à ce jour, et cela est en grande partie dû à la personne derrière son action : le directeur de combat Ryota Suzuki. Après près de 20 ans chez Capcom à travailler sur des jeux comme Marvel vs Capcom 2, Devil May Cry 4 et, plus récemment, Devil May Cry 5, Suzuki a décidé qu’il était prêt pour quelque chose de nouveau.
Ce “quelque chose de nouveau” s’est avéré être FFXVI. Le directeur du jeu, Hiroshi Takai, et son producteur, Naoki Yoshida, ont proposé à Suzuki un rôle au sein de la Creative Business Unit III, dirigeant la conception de combat de FFXVI. Et maintenant, le 22 juin, les joueurs pourront ressentir ce que j’ai ressenti lors d’un récent aperçu pratique du jeu : c’est très Devil May Cry rencontre Final Fantasy, de la meilleure façon.
En jouant, une chose que j’ai remarquée, c’est que FFXVI n’évalue pas vraiment vos performances au combat comme Devil May Cry, bien qu’il se sente comme le genre de jeu d’action qui le ferait. C’est intentionnel, selon Takai.
“Vous ne vous en êtes peut-être pas rendu compte, mais pendant que vous jouez, le jeu indique en fait le score en arrière-plan”, dit-il. “La raison pour laquelle nous ne montrons pas cela tout le temps revient à ce concept de base de faire de ce jeu non seulement pour les joueurs hardcore, mais de le faire pour tout le monde.
“Quand quelqu’un joue à un jeu et qu’il a l’impression de bien se débrouiller… il pense:” J’ai fait de mon mieux “et obtient ensuite le rang 6. Nous considérons cela comme un facteur de démotivation pour certains joueurs et nous ne voulions pas ce.”
Cependant, pour les joueurs d’action qui veulent voir comment ils se sont comportés au combat, Final Fantasy XVI aura un mode déblocable spécial juste pour cela. Il s’appelle le mode Arcade et sera accessible à partir d’un hub spécial dans le jeu après son déverrouillage en progressant dans l’histoire de Clive.
“Dans ce mode, les joueurs pourront rejouer les étapes qu’ils ont déjà jouées, mais cette fois avec le marqueur de pointage afin que vous puissiez voir votre performance et comment vous vous en sortez, puis l’utiliser comme guide de la façon dont pour vous améliorer dans le jeu », déclare Takai. “Ceci… sera attaché aux classements afin que les joueurs puissent voir comment ils se comparent aux joueurs du monde entier.”
Yoshida poursuit, ajoutant qu’il était vraiment important de garder les “downers” comme une grosse notification de rang C à l’écran après le combat hors du scénario principal. Il dit qu’il ne s’agit pas seulement du score, car “nous savons aussi que nous allons avoir ces joueurs qui voudront se défier, qui voudront voir ces scores, et c’est pourquoi nous avons ce un contenu optionnel qui permettra aux joueurs d’y aller et de se mettre au défi et de viser ces scores plus élevés.
Quant à la façon dont les scores seront calculés, Suzuki dit “d’abord et avant tout, la base est essentiellement la quantité de dégâts que vous infligez aux ennemis”. Cependant, infliger des dégâts à l’aide d’actions spéciales, comme les capacités Eikonic, ajoutera des dégâts et des points supplémentaires. Frapper plusieurs ennemis à la fois le fait aussi, tout comme clouer un bloc parfait puis en clouer trois autres après.
“Les scores augmentent en fonction de la technique réelle du joueur”, explique Suzuki. ” Cela ne se limite pas aux capacités Eikonic. Il est également basé sur les capacités régulières de Clive. Par exemple, des choses comme parer lorsqu’un ennemi attaque… et enchaîner avec différentes attaques par la suite, qu’il s’agisse d’attaques Eikonic ou d’attaques régulières, vous rapporteront différents points.
Malheureusement, je n’ai pas pu découvrir ce mode Arcade dans le jeu, mais c’est agréable d’entendre qu’il est inclus.
Pour en savoir plus, lisez mes réflexions complètes sur l’aperçu de Final Fantasy XVI ici.