L’internet est souvent décrit comme un enfer. Les discours haineux prolifèrent. Des algorithmes amplifient les contenus clivants.La désinformation se répand à une vitesse alarmante.
Des acteurs mal intentionnés exploitent ces dynamiques. Ils déforment la réalité et creusent les divisions politiques.
Certains observateurs avaient anticipé cette évolution avec le Gamergate.Il s’agissait d’une campagne de harcèlement en ligne contre les femmes et la diversité dans l’industrie du jeu vidéo.
Le Gamergate a montré que les événements en ligne pouvaient avoir des conséquences importantes dans le monde réel.Quelques individus maîtrisant les mécanismes d’internet pouvaient manipuler l’opinion.Les victimes de ce harcèlement avaient prévenu que ces comportements toxiques finiraient par s’aggraver.
Les plateformes sociales n’ont pas réussi à combattre efficacement les contenus toxiques et les abus en ligne. Les législateurs, les médias traditionnels et le grand public n’ont pas perçu la portée du phénomène.
Les tactiques employées par une communauté de joueurs sont devenues une stratégie politique courante.
« Tout est Gamergate. »
Le 16 août 2014, un programmeur de 24 ans a publié un long texte sur sa rupture avec la développeuse de jeux vidéo Zoë Quinn. Il l’accusait d’avoir couché avec un journaliste du site Kotaku en échange d’une critique positive.
« Il n’y avait aucune preuve de cette critique prétendument obtenue illégitimement, juste la répétition des accusations du Manifeste mélangée à une conjecture si conspirationniste qu’elle ferait instantanément pousser à une personne portant un chapeau en papier d’aluminium un autre chapeau en papier d’aluminium plus petit sur le dessus », a écrit Quinn dans « Crash Override : Comment le Gamergate a (presque) détruit ma vie. »
Zoë Quinn, « Crash Override : How Gamergate (Nearly) Destroyed My Life »
En réalité, le journaliste n’avait jamais testé le jeu. Kotaku a déclaré n’avoir trouvé « aucune preuve convaincante » que le journaliste avait échangé une couverture favorable contre des faveurs sexuelles.la publication de l’ex-petit ami a attiré l’attention des utilisateurs du forum 4chan. Ils se sont emparés de la rumeur et ont lancé une campagne de harcèlement,le Gamergate. Elle s’est ensuite propagée sur les réseaux sociaux.
Des joueurs anonymes ont proféré des menaces de viol et de mort contre Quinn, la critique féministe de jeux vidéo Anita Sarkeesian, la développeuse de jeux Brianna Wu et d’autres défenseurs d’une industrie du jeu plus inclusive. Ils ont également divulgué des informations personnelles.Les participants à la campagne ont fait pression sur les entreprises pour qu’elles cessent de faire de la publicité sur les sites de jeux qu’ils jugeaient critiques à l’égard de la culture des joueurs.
Les activistes du Gamergate affirmaient défendre l’éthique dans le journalisme de jeux vidéo. Ils réagissaient à une perte de statut perçue.
Les jeux vidéo étaient considérés comme le domaine des jeunes hommes blancs. Cette vision a été remise en question. Certains joueurs ont perçu cela comme un excès de correction politique. Ce sentiment s’est étendu au-delà des jeux vidéo.
« Une explication est apparue assez rapidement après que le Gamergate a commencé à gagner du terrain, à savoir qu’il ne s’agissait pas seulement de jeux », a-t-elle déclaré. « Ce n’était pas seulement que vous n’étiez plus le centre d’un univers de culture pop. Vous n’êtes plus le centre de la vie politique. »
Le Gamergate n’était pas le premier cas de harcèlement dans les communautés de joueurs.C’était la première fois qu’il atteignait une telle ampleur.
Les participants au Gamergate ont manipulé les réseaux sociaux pour perpétuer les abus et promouvoir leur cause.
Ils ont piraté le système.
Sur Twitter, les participants au Gamergate ont inondé les mentions de certains utilisateurs.Le harcèlement en ligne et la manipulation de l’opinion publique sont devenus des préoccupations majeures à l’ère numérique. L’affaire Gamergate a mis en lumière ces problèmes.
Les acteurs impliqués ont utilisé les fonctionnalités de Twitter, comme les hashtags et les retweets, pour influencer le discours public. En générant un volume critically important d’activité, ils ont pu donner l’impression qu’un message était populaire, même si seul un petit groupe d’utilisateurs était à l’origine des publications.
Un exemple frappant est le hashtag #notyourshield, censé représenter les femmes et les minorités soutenant Gamergate, lassées des activistes féministes qui prétendaient parler en leur nom. Des discussions ont révélé que #NotYourShield n’était pas une tendance organique, mais une campagne orchestrée par un petit nombre d’utilisateurs de 4chan utilisant de fausses identités en ligne.L’objectif semblait être de défendre Gamergate contre les accusations de racisme et de misogynie.
Si une grande partie du harcèlement et de la campagne publique s’est déroulée sur des réseaux sociaux populaires comme Twitter et Reddit, gamergate a été coordonné sur des plateformes plus spécialisées. Cette stratégie d’organisation était auparavant utilisée par des militants pro-démocratie et de justice sociale.
« Gamergate a été le moment où les gens ont commencé à réaliser que l’activisme ne serait pas nécessairement toujours une chose positive ».
L’ampleur du harcèlement et des abus subis par les victimes de Gamergate a démontré l’incapacité des entreprises technologiques à protéger leurs utilisateurs. Certaines victimes ont été contraintes de quitter leur domicile et de se cacher.
Certains acteurs du secteur technologique estiment que les militants de Gamergate ont pu utiliser les réseaux sociaux comme une arme en raison de la conception même de ces plateformes. Les problèmes n’étaient pas un bug, mais une fonctionnalité.
Les dirigeants de la Silicon Valley, attachés à la liberté d’expression, ont adopté une approche trop permissive en matière de contenu en ligne. Ils étaient naïfs quant à la possibilité que leurs plateformes puissent causer du tort.
« il n’y avait pas assez de personnes impliquées personnellement ».
Des ingénieurs ont commencé à reconnaître la façon dont la plateforme était détournée, mais l’entreprise ne disposait pas de l’infrastructure nécessaire pour lutter efficacement contre les comportements toxiques.
« Nous jouons à un jeu mondial de tape-taupe, et nous avons besoin d’une armée de pieuvres pour le faire. Et devinez quoi ? Nous n’avons pas d’armée de pieuvres ».
En réponse à ces défis, Twitter a mis en place des équipes chargées des services aux utilisateurs, de la confiance et de la sécurité, ainsi qu’un cadre politique complet en matière de modération du contenu. Les dirigeants hésitaient à prendre des mesures audacieuses, comme interdire certains comptes ou fermer certaines discussions, qui pourraient réduire le nombre d’utilisateurs de Twitter et nuire à l’entreprise.
« Ils ont été autorisés à s’organiser, ils ont été autorisés à se propager, et ils ont été autorisés à créer du contenu beaucoup plus longtemps qu’ils n’auraient dû l’être »,
Face à la pression croissante, Twitter a ensuite mis en place des politiques plus strictes qui interdisaient définitivement les comptes en cas de violations répétées de ses règles.
Reddit est devenu moins tolérant à l’égard des discours d’extrême droite au fil des ans. L’entreprise a interdit plus de 2 000 subreddits qui, selon elle, promouvaient la haine fondée sur l’identité ou la vulnérabilité, entre autres modifications apportées à sa politique de contenu. Récemment, la plateforme a également annoncé qu’elle commencerait à avertir les utilisateurs qui votent pour du contenu illicite.
Les entreprises de réseaux sociaux ont du mal à trouver un équilibre entre la nécessité de lutter contre les abus sur leurs plateformes, leurs valeurs fondamentales qui consistent à donner une voix à chacun et le risque de s’aliéner certains utilisateurs.Dans certains cas, les modifications apportées à la politique de contenu ont suscité l’indignation et la colère des utilisateurs habitués à des espaces numériques peu réglementés.
« si vous imaginez ce grand porte-avions qui tourne, il est très difficile, une fois que toutes ces normes ont été établies, de commencer à essayer de remodeler cet espace de manière progressive ».
Le Gamergate a eu un impact qui dépasse largement l’univers du jeu vidéo.
Ce mouvement a mobilisé une nouvelle génération de jeunes hommes désabusés, les incitant à s’engager politiquement. Il a trouvé des alliés complaisants parmi les personnalités médiatiques et les influenceurs d’extrême droite, dont beaucoup ont bâti leur notoriété en défendant la cause du Gamergate.
Ces influenceurs pro-Gamergate ont exposé leurs abonnés à d’autres idées politiques, notamment une suspicion généralisée à l’égard des institutions contemporaines, qu’ils considéraient comme trop redevables à la politique identitaire et au politiquement correct.
Le stratège politique Steve Bannon a parfaitement compris la puissance de cette dynamique.
« vous pouvez activer cette armée », a déclaré bannon au journaliste Joshua Green en 2017. « Ils arrivent par le biais de Gamergate ou autre, puis se tournent vers la politique et Trump. »
Cependant,comme l’a souligné Charlie Warzel dans un article de 2019 pour The New York Times Opinion,« l’héritage le plus puissant de Gamergate est sa preuve de concept sur la manière de mener une guerre de l’facts post-vérité. »
Le Gamergate a donné naissance à un modèle consistant à semer la confusion et le chaos dans le paysage informationnel. Les participants ont mis en avant de nouvelles théories du complot et ont utilisé des mèmes et une rhétorique ironique pour envoyer des signaux codés,ce qui leur a permis de revendiquer une dénégation plausible concernant les aspects troublants du mouvement.Les rédactions traditionnelles ont eu du mal à couvrir ces communautés et ces forces de manière responsable,accordant un poids égal aux « deux camps »,même si l’un d’eux n’argumentait pas ou n’agissait pas de bonne foi. Dans certains cas, elles ont involontairement amplifié l’idéologie extrémiste.
« Ce que nous avons dans gamergate est un aperçu de la manière dont ces escarmouches se dérouleront à l’avenir : tout l’armement rhétorique et l’art du siège d’une section de commentaires Internet mis à contribution dans notre culture, non pas en marge, mais au centre », a-t-il écrit à l’époque. « Ce que nous voyons maintenant est une répétition, où les mécanismes d’une politique toxique et inhumaine sont testés et améliorés. »
Au fil des ans, le modèle du Gamergate a été reproduit dans des théories du complot telles que le Pizzagate et QAnon, ainsi que dans l’insurrection du Capitole américain le 6 janvier 2021.
Les héritages du Gamergate sont complexes et de grande portée.
D’une part, selon certains chercheurs, le Gamergate était une bataille entre une société de plus en plus diversifiée et un groupe d’hommes blancs qui se sentaient menacés par ces changements sociétaux. Au moins dans le domaine des jeux vidéo, les partisans du Gamergate semblent perdre du terrain : le personnel de l’industrie du jeu est nettement plus diversifié que la main-d’œuvre américaine en général, et les studios et développeurs adoptent des scénarios et des personnages plus inclusifs.
Néanmoins, la réaction contre la diversité persiste, dans les jeux vidéo et à une échelle beaucoup plus grande.
Parallèlement, le Gamergate a contraint davantage de personnes dans l’industrie technologique à prendre en compte les abus et le harcèlement. Et si les grandes entreprises ont réduit certains efforts visant à freiner les contenus préjudiciables sur leurs plateformes,d’autres acteurs du secteur technologique construisent de nouvelles technologies sociales en tenant compte des leçons du gamergate.
La leçon durable du Gamergate est que les plateformes de médias sociaux, telles qu’elles étaient initialement envisagées, ne valent que ce que valent les personnes qui les utilisent.
« Ce qui s’est passé avec Gamergate est inhérent à ce qui se passe lorsque vous prenez la nature humaine et que vous lui donnez un outil qui met potentiellement l’ensemble de l’humanité dans la même conversation », a-t-il déclaré.« Tous les problèmes, les dynamiques et les arduousés de l’humanité peuvent être amplifiés si nous concevons un »
L’internet toxique n’est pas une fatalité.
Les plateformes de réseaux sociaux, autrefois des espaces communautaires stimulants et transformateurs pour de nombreux utilisateurs, peuvent retrouver cette aura grâce à une refonte radicale.
Les régulateurs ont la possibilité d’améliorer la modération de contenu et d’exiger une transparence accrue de la part des plateformes de réseaux sociaux. Les entreprises technologiques peuvent diversifier leurs équipes dirigeantes pour garantir que leurs plateformes soient conçues pour la sécurité de tous. Les acteurs du secteur peuvent concevoir de nouveaux systèmes qui donnent plus de contrôle aux utilisateurs, à l’instar de ce que font Bluesky et Mastodon, concurrents de X.
Il est crucial de reconnaître que les femmes et les personnes de couleur sont souvent les premières cibles de la désinformation et du harcèlement en ligne. Un système qui ne tient pas compte de ces réalités est intrinsèquement défaillant.
Gamergate : L’Enfer Numérique Révélé
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L’internet, décrit souvent comme un enfer, est le théâtre de nombreux problèmes. Parmi eux, la prolifération des discours haineux, l’amplification des contenus clivants par les algorithmes, et la propagation rapide de la désinformation. ces dynamiques sont exploitées par des acteurs mal intentionnés pour déformer la réalité et exacerber les divisions politiques.
Le Gamergate : Un Prélude
Le Gamergate a été un tournant. Cette campagne de harcèlement en ligne, ciblant les femmes et la diversité dans l’industrie du jeu vidéo, a révélé la capacité de quelques individus à manipuler l’opinion publique avec des conséquences réelles. Les victimes ont prévenu que ces comportements toxiques s’aggraveraient, prédiction confirmée par la suite.
Des Plateformes Démunies
les plateformes sociales, initialement incapables de lutter efficacement contre les abus en ligne, ont peiné à appréhender l’ampleur du problème.Les tactiques employées par certains joueurs sont devenues des stratégies politiques courantes.
Ce qu’il s’est passé
En 2014, un programmeur a accusé la développeuse Zoë Quinn d’avoir obtenu des critiques positives pour son jeu en échange de faveurs.Cette rumeur a attiré l’attention du forum 4chan, lançant une campagne de harcèlement, le Gamergate.
Les acteurs du Gamergate:
Cibles: Zoë quinn, Anita Sarkeesian, Brianna Wu et d’autres défenseurs d’une industrie du jeu plus inclusive.
Actions:
Menaces de mort et de viol
Divulgation d’informations personnelles
Pression sur les entreprises pour boycotter les sites critiques
Les Motivations des acteurs du Gamergate:
Défense de l’éthique dans le journalisme de jeux vidéo.
Réaction à une perte de statut perçue, les jeux vidéos étant traditionnellement dominés par les jeunes hommes blancs.
L’Arsenal du Gamergate
Les participants au Gamergate ont exploité les réseaux sociaux, en utilisant des hashtags, des retweets et de fausses identités pour influencer le discours et manipuler l’opinion publique. Le hashtag #notyourshield, par exemple, a été utilisé pour contrer les accusations de misogynie et de racisme, mais s’est révélé être orchestré.
les Conséquences du Gamergate
Le gamergate a mis en évidence l’incapacité des entreprises technologiques à protéger leurs utilisateurs. Certaines victimes ont été contraintes à l’exil.
Réactions des plateformes:
Twitter: Mise en place d’équipes dédiées, de réglementations plus strictes, mais avec des difficultés d’exécution.
Reddit: Resserrement des politiques, interdiction des discours d’extrême droite.
L’héritage du Gamergate dépasse le jeu vidéo:
Mobilisation d’une nouvelle génération de jeunes hommes désabusés.
Alliance avec des personnalités médiatiques et des influenceursd’extrême droite
Influence sur des stratèges politiques comme Steve Bannon.
Préparation du modèle pour la guerre de l’data post-vérité.
Leçons et Perspectives
Le Gamergate a révélé les limites des plateformes sociales. Face à ces défis, des solutions sont possibles.
Solutions possibles:
Améliorer la modération de contenu.
Exiger plus de transparence des plateformes sociales.
Diversifier les équipes dirigeantes des entreprises technologiques
* Concevoir de nouveaux systèmes donnant plus de contrôle aux utilisateurs (ex: Bluesky, Mastodon).
La reconnaissance des inégalités en ligne et la prise en compte des expériences des femmes et des personnes de couleur sont essentielles pour concevoir un internet plus sûr.
Le tableau ci-dessous résume les points clés du Gamergate :
| Aspect | Description |
| ———— | ——————————————————————————————————————————————————- |
| Déclencheur | Accusations non fondées contre une développeuse et un journaliste. |
| Cibles | Femmes et personnes défendant une industrie du jeu plus inclusive. |
| Plateformes | 4chan, Twitter, Reddit. |
| Tactiques | Harcèlement en ligne, menaces, diffusion d’informations personnelles, manipulation des réseaux sociaux, fausses identités, hashtags ciblés. |
| Conséquences | Atteinte à la liberté d’expression, la sécurité des individus, amplification des discours haineux, influence politique.|
| Héritage | Préparation d’une guerre de l’information post-vérité et influence sur les mouvements politiques et de désinformation ultérieurs. |
FAQ
- Qu’est-ce que Gamergate ?
Une campagne de harcèlement en ligne dans l’industrie du jeu vidéo.
- Qui étaient les cibles principales ?
Les femmes et les personnes défendant la diversité dans l’industrie du jeu vidéo.
- Comment les participants ont-ils manipulé l’opinion publique ?
Via des réseaux sociaux, des hashtags, des retweets et de fausses identités.
- Qu’est-ce que #NotYourShield ?
Un hashtag utilisé pour contrer les accusations de racisme et de misogynie dans Gamergate.
- Quelles ont été les conséquences du Gamergate ?
Harcèlement, menaces, et incapacité des entreprises technologiques à protéger leurs utilisateurs.
- Quels héritages ont été laissés par Gamergate ?
Préparation d’une guerre de l’information post-vérité et influence sur les mouvements politiques de désinformation ultérieurs.
- Quelles solutions sont envisagées pour lutter contre les problèmes révélés par Gamergate ?
Une modération du contenu, une transparence des plateformes, la diversification des équipes dirigeantes des entreprises technologiques, la conception de nouveaux systèmes de contrôle aux utilisateurs.