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« Hackathon » : des jeux vidéo pour sensibiliser à la santé mentale des jeunes

by Nouvelles

2024-11-12 10:28:00

Parmi les principaux problèmes de santé mentale des jeunes, l’abus d’écran augmente les comportements sexuels à risque, la cyberintimidation et les troubles de l’alimentation. Pour sensibiliser à cette situation, l’Instituto Salud sin Bulos a lancé une initiative destinée aux adolescents à travers les jeux vidéo.

`Hackathon´: Videojuegos para concienciar de la salud mental juvenilDes jeunes lors de l’atelier ‘Hackatron’. /Image fournie par Salud sin Bulos.

41% des adolescents espagnols reconnaître avoir souffert ou croire avoir eu un problème de santé mentale au cours des 12 derniers moisselon le Baromètre d’opinion des enfants et des adolescents de l’UNICEF 2023-2024, qui a motivé Salud sin Bulos à lancer cette journée du jeu vidéo.

Ce rapport a bénéficié de la participation de 168 centres éducatifs dans toute l’Espagne, compilant la vision et les opinions de 4 740 adolescents entre 13 et 18 ans.

Malgré ce chiffre, la santé mentale reste un sujet tabou, car 1 jeune sur 3 n’a parlé à personne de ces problèmes oui plus de la moitié n’ont pas demandé d’aideprécise le baromètre.

« La désinformation à laquelle les jeunes sont exposés sur les réseaux sociaux a un grand impact sur leur santé physique et mentale. En fait, il a été prouvé qu’il existe une relation directe entre le temps passé en ligne et l’apparition de troubles mentaux », explique Carlos Mateos, coordinateur de l’Institut #SaludsinBulos et du Junior Hackathon.

Une initiative destinée aux jeunes

Le Junior Health Hackathon est le premier marathon de programmation de jeux vidéo éducatifs sur la santé mentale développés par des adolescents.

Celui-ci regroupe des étudiants de l’ESO, du Baccalauréat et des cycles de formation de différentes écoles pour programmer des jeux vidéo qui sensibilisent à la santé mentale à travers 9 défisqui enseigne également comment utiliser sources d’informations fiables pour arrêter les canulars et infoxication.

Dans cette initiative de l’Instituto Salud sin Bulos, la Société espagnole des médecins généraux et de famille (SEMG) et l’Institut de recherche en santé de l’hôpital universitaire La Princesa collaborent, dans le cadre de la Semaine de la science et de l’innovation de Madrid (4-17 novembre). .

Des jeunes lors de l’atelier ‘Hackatron’. /Image fournie par Salud sin Bulos.

Anxiété et dépression déclenchées

Les taux d’anxiété et de dépression chez les jeunes « ont augmenté de 70 % au cours des 25 dernières années. C’est pour cette raison que les médecins de famille s’efforcent d’offrir des ressources aux enfants et aux adolescents contre ces maladies silencieuses », indique le Dr Lorenzo Armenteros, coordonnateur de l’initiative SEMG Vital Safety.

De plus, 5% des jeunes sont accros aux réseaux sociaux.

« L’utilisation aveugle des réseaux sociaux peut générer de l’anxiété, de la dépression et du stress. Ainsi que les troubles de l’alimentation (DE), les problèmes d’estime de soi, les troubles du sommeil, les comportements d’évitement, l’appauvrissement des relations en face-à-face ou la dépendance et l’abstinence”, explique le Dr Laura Cardona, membre du groupe de travail sur les styles alimentaires. Vie et Déterminants de la santé du SEMG.

Cependant, les adolescents consultés par l’UNICEF ne sont pas conscients des risques puisque seulement 32,3% des garçons et des filles, Vous pensez qu’utiliser trop votre téléphone portable ou Internet nuit à votre santé mentale.

Réseaux sociaux

Presque le 100% des adolescents ont accès à Internet (98,6% selon le rapport de l’UNICEF) et la majorité ont des profils sur un ou plusieurs réseaux sociaux.

“Éduquer au bon usage des réseaux sociaux est essentiel car les canulars se multiplient à travers eux et la santé est l’un des domaines sur lesquels il y a le plus de désinformation”, ajoute Carlos Mateos.

Plus de la moitié des adolescents perçoivent comme très ou assez dangereux pour les plateformes de santé mentale comme Twitter/X (56,3 %), Tik Tok (55,4 %)e Instagram (52,1 %).

En revanche, une proportion importante de garçons et de filles ne considèrent pas Twitch (47,5%), Snapchat (42,9%), WhatsApp (41,6%) et YouTube (41%) comme dangereux pour leur santé mentale.

Comme l’âge augmentele rapport souligne que les adolescents ils perçoivent plus de risques sur les réseaux, notamment sur Instagram, Twitter/X et TikTok. Par ailleurs, 35 % des adolescents ont accédé à des sites Internet à contenu pornographique et 26 % ont reçu des photos ou des vidéos à caractère érotique ou sexuel (sexting).

Recommandations

Pour éduquer sur la santé mentale, en plus des jeux vidéo « Hackathon », l’Association espagnole de pédiatrie, avec le soutien de l’Agence espagnole de protection des données, recommande de suivre le Plan Numérique Familierqui comprend les éléments suivants des lignes directrices fondées sur des preuves médicales et scientifiques:

  • Éteignez les appareils électroniques que personne n’utilise.
  • Évitez d’utiliser deux appareils ou plus en même temps.
  • Fixer des limites de temps (de 0 à 2 ans son utilisation doit être évitée ; de 3 à 5 ans moins d’une heure par jour et à partir de 5 ans moins de deux heures de loisir numérique par jour).
  • Favorisez l’exercice physique en famille.
  • Évitez les supports d’écran pour la poussette ou la voiture.
  • Planifiez des routines et des activités quotidiennes sans écran en fonction de l’âge, des temps de déconnexion : jeux, bricolage, peinture, lecture, etc.
  • Aménagez des zones sans écran telles que la chambre ou la salle de bain. Nous pouvons choisir un endroit pour laisser les appareils lorsque nous ne les utilisons pas, un « parking pour appareils ».
  • Pleine attention sans distractions lorsque nous étudions, travaillons ou pendant les moments en famille. À ces moments-là, les appareils étaient silencieux ou éteints et sortaient de la pièce.
  • Encourager l’utilisation créative des technologies : créer un album photo ou des vidéos de famille, rechercher ensemble des informations sur quelque chose qui nous intéresse, etc.
  • Promouvoir la pensée critique chez les enfants.
  • Travailler l’empathie numérique : être capable de se mettre à la place de l’autre et de comprendre que, derrière les écrans, il y a des gens.



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