Ils dénoncent sa vente à l’UE comme une « pratique trompeuse » pour les mineurs

2024-09-12 05:04:54

L’industrie du jeu vidéo s’oriente depuis des années vers un modèle différent d’achat de nouveaux titres, que ce soit au format physique ou numérique. De plus en plus de joueurs, surtout très jeunes, consacrent leur temps à un seul jeu vidéo, généralement gratuit, dans lequel ils dépensent de l’argent. microtransactions pour acheter des passes de combat, des tenues ou des coffres à butin.

Ces micropaiements sont un modèle économique qui consiste à proposer des éléments virtuels, généralement esthétiques, au joueur. Pour les acquérir, vous devez payer avec de l’argent réel. Cependant, dans la plupart des jeux vidéo, avant de pouvoir accéder au produit, etL’utilisateur doit acquérir une devise spécialeun type de monnaie virtuelle qui se paie avec de l’argent réel et qui est déjà sous le feu des projecteurs car elle est considérée comme une « pratique trompeuse » pour les utilisateurs, notamment les enfants.

21 associations de consommateurs de 17 pays, dont la CECU espagnole et Asufin, ont lancé une alerte à la Commission européenne et au Réseau européen des autorités de protection des consommateurs, dénonçant que des entreprises telles que Mojang Studios, Epic Games ou Blizzard (derrière des jeux vidéo comme Minecraft, Fortnite ou Roblox) mettent les mineurs en danger avec les monnaies virtuelles. La plainte, portée par le Bureau européen des consommateurs (BEUC), s’appuie sur une analyse réalisée au niveau européen qui conclut que ces entreprises violer les lois européennes sur la protection des consommateurs et demandent aux autorités de veiller à ce qu’elles respectent les règles et “offrent des environnements de jeu sûrs aux consommateurs”.

«Aujourd’hui, les monnaies premium des jeux induisent délibérément les consommateurs en erreur et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont très conscientes de la vulnérabilité des mineurs et Ils utilisent des astuces pour attirer les jeunes consommateurs et les inciter à dépenser davantage.», déclare Agustín Reyna, directeur général du BEUC.

“Facilement influençable”

L’analyse du BEUC, intitulée « Getting Played : The True Cost of Virtual Currency », montre que Les enfants européens dépensent en moyenne 39 euros par mois en jeux vidéosoit presque le double de la dépense moyenne des adultes (20 euros). 84 % des mineurs entre 11 et 14 ans jouent aux jeux vidéo, et bien qu’ils fassent partie de la majorité des joueurs, Reyna explique qu’« ils ont peu de connaissances financières et sont facilement influencés par les monnaies virtuelles ».

Ces monnaies numériques, qui se présentent généralement sous la forme de pierres précieuses, de pièces d’or ou d’autres objets attrayants mais loin d’être de l’argent réel, sont vendues dans tous les jeux vidéo via des packages à chiffres fixes, qui sont généralement plus chers que les produits pouvant être achetés avec eux, qui oblige l’utilisateur à « investir » plus d’argent que le compte. “Ce n’est pas une coïncidence”explique Joan Arnedo, directeur du master en conception et programmation de jeux vidéo à l’Université Ouverte de Catalogne (UOC), qui détaille qu ‘”il est évident que la valeur des objets achetés ne correspondra presque jamais aux valeurs ​des prix. Il vous en restera toujours quelques-uns, à grignoter et à dépenser à nouveau pour ne pas « gaspiller » ceux qu’il vous reste.».

“Les joueurs ne devraient pas avoir recours à une calculatrice à chaque fois qu’ils souhaitent décider du montant qu’ils souhaitent dépenser”prévient Reyna, qui affirme que l’argent dépensé dans les jeux vidéo devrait toujours être en monnaie réelle, pour “mettre fin aux pratiques trompeuses”.

Image secondaire 1 - Fortnite, Clash of Clans ou Minecraft sont quelques-uns des jeux vidéo les plus joués par les mineurs qui incluent des monnaies numériques, toujours dans des forfaits avec des prix fixes allant de 5 euros à 100 euros
Image secondaire 2 - Fortnite, Clash of Clans ou Minecraft sont quelques-uns des jeux vidéo les plus joués par les mineurs qui incluent des monnaies numériques, toujours dans des forfaits avec des prix fixes allant de 5 euros à 100 euros
Monnaies virtuelles
Fortnite, Clash of Clans ou Minecraft sont quelques-uns des jeux vidéo les plus joués par les mineurs qui incluent des monnaies numériques, toujours dans des forfaits avec des prix fixes allant de 5 euros à 100 euros.
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Certains pays, comme la Belgique et les Pays-Bas, ont déjà interdit cette mécanique sur leur territoire, la considérant comme une violation des lois nationales sur les jeux de hasard. Concrètement, en 2019, l’achat de points FIFA (actuellement appelés FC) a été interdit car il s’agissait d’une forme de jeu, tout comme les loot boxes. « Les monnaies virtuelles, ajoutées aux coffres à butin, peuvent avoir un impact psychologique important », prévient Arnedo, qui maintient cependant que la vente de produits numériques est éthique, «La grande majorité des mécanismes de persuasion sont contraires à l’éthique (les soi-disant motifs sombres) utilisés pour que les enfants ou même les adultes finissent par acheter. Beaucoup moins lorsque ceux-ci reposent sur des systèmes de hasard ayant des liens évidents avec ceux utilisés par les systèmes de paris traditionnels.

Le jeu chez les plus petits

L’enseignant souligne également que ces microtransactions, que ce soit via des loot boxes ou de fausses monnaies, peuvent générer de futurs accros au jeu. «Depuis quelques années, diverses enquêtes ont été menées avec des recommandations pour sa réglementation. “Ils soutiennent qu’ils ont un grand potentiel de nuire aux populations vulnérables, notamment dans le cas des mineurs.” En EspagneEn juin dernier, Pablo Bustinduy, ministre des Droits sociaux et de la Consommation, a inscrit l’interdiction des loot boxes dans le projet de loi pour la protection des mineurs dans les environnements numériques. Le ministère de la Consommation entend ainsi influencer les risques et l’impact négatif que présentent, à son avis, ces systèmes de microtransaction, qu’il a également qualifiés de « addictifs ».

“À une époque où la protection des jeunes et des enfants dans les environnements numériques est une priorité du gouvernement, ces pratiques doivent être considérées comme particulièrement graves”, déclare David Sánchez, directeur du CECU. “Nous avons besoin que les autorités mènent les actions nécessaires pour obliger ce type d’entreprises à modifier les clauses contractuelles de leurs produits, afin qu’elles soient équitables, transparentes et conformes à la réglementation.”

Au nom de l’Association espagnole du jeu vidéo (AEVI), les employeurs assurent que “nos membres respectent toujours les normes européennes de protection des consommateurs lorsqu’ils proposent ces achats”, et ils ajoutent également que l’achat de monnaies virtuelles dans les jeux vidéo “est une pratique pleinement consolidée”. et assimilé par les utilisateurs de jeux vidéo.

Plus de 46 millions d’euros de chiffre d’affaires

En 2020, Les achats de jeux vidéo ont généré plus de 46 milliards d’euros dans le mondece qui représente environ un quart des revenus du marché du jeu vidéo, qui génère déjà plus que les industries du cinéma et de la musique réunies. Ces dernières années, les pièces premium sont plus présentes que jamais. Une analyse de 50 des jeux vidéo les plus joués en 2023 montre que 42 % des titres incluent des monnaies numériquesdont plus de la moitié ont une tranche d’âge de 12 ans ou moins.

Les problèmes mis en évidence dans ce procès au niveau européen vont au-delà des jeux vidéo et s’appliquent également aux plateformes de médias sociaux. Par exemple, le BEUC notait déjà en 2021 que TikTok n’avait pas précisé combien valait sa monnaie virtuelle. “Une meilleure application du cadre juridique de la consommation dans le secteur du jeu vidéo et une plus grande réglementation dans les années à venir sont essentielles”, indique le recours collectif.



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