Quand on parle d’esports, il est impossible de ne pas penser à Corée du Sud. Et cette région a formé une culture énorme et riche autour des sports électroniques ; un phénomène qui a propulsé au succès plusieurs joueurs professionnels de League of Legends, Valorant, Apex Legends et d’autres titres de renommée mondiale. Cependant, cette branche compétitive était le résultat incroyable du bon travail de Blizzard dans le développement de ses jeux vidéo, puisqu’en 1998 il a lancé un RTS si révolutionnaire que la consommation de divertissement et les projets futurs ont changé à jamais dans le pays asiatique : StarCraft.
Des rivières d’encre (numérique) ont été écrites sur les exploits impressionnants de Flash (Lee Young Ho), sAviOr (Ma Jae Yoon) ou NaDa (Lee Yoon Yeol) ; des joueurs qui, comme beaucoup d’autres, ont marqué l’histoire de la Corée du Sud grâce à leurs capacités stratégiques dans StarCraft. Mais comment cela a-t-il commencé ? boom Popularité dans la région ? Blizzard avait-il un plan directeur pour booster le succès de son jeu dans le pays ? Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité, puisque les créateurs de Warcraft Ils ont été totalement surpris avec les bonnes performances commerciales de son RTS, ainsi qu’avec le tendance concurrentielle qui s’était formé autour de chaque match.
Un succès aussi grand qu’inattendu
S’il est vrai que Blizzard était déjà connu à l’époque comme un grand développeur de jeux de stratégie, Personne, pas même ses membres, n’imaginait ce que StarCraft allait apporter. Le seul indice positif qui prédisait ce succès imminent, comme c’est normal dans les entreprises dédiées aux jeux vidéo et autres produits numériques, a été perçu à travers les premiers enregistrements de données. “Grâce à Battle.net, nous pouvions voir comment les gens se connectaient en ligne et […] simplement la fréquentation est montée en flècheet les gens ont commencé à jouer à beaucoup de jeux”, se souvient Patrick Wyatt, qui était vice-président de la recherche et du développement de l’entreprise, en un reportage de The Ringer publié en 2018. « Nous avons pu constater que nous avions quelque chose de grand entre nos mains“.
“Nous voyions que nous avions quelque chose de gros entre les mains” (Patrick Wyatt).
Mais malgré ce bon départ sur le marché, cela ne permet pas d’anticiper la gigantesque popularité que StarCraft a suscitée en Corée du Sud. En fait, l’équipe Blizzard n’a pris conscience du phénomène qu’elle avait créé qu’après un voyage dans le pays, bien sûr grâce au succès de son jeu. “Nous sommes allés à un événement pour célébrer les 2 millions d’exemplaires vendus de StarCraft et Brood War en Corée du Sud. Il y avait un tournoi StarCraft. Nous sommes allés en voiture jusqu’à la salle de l’événement et il y avait du monde partout. Nous nous sommes dit : « Attendez, qu’est-ce que tous ces gens font ici ? Est-ce qu’il se passe autre chose ?'”, a expliqué Mike Morhaime, co-fondateur et ancien président de Blizzard, dans un article publié dans le blog officiel du développeur en 2017.
“Ils étaient là pour le tournoi StarCraft. La salle était complètement pleine. J’étais étonné, car le public a très bien compris le jeu. Les applaudissements lorsque quelqu’un perdait un SCV, ou tuait un vaisseau scientifique…”, a poursuivi le manager. “je n’avais rien vu de pareil. C’était tellement cool de voir des gens jouer à notre jeu, le jeu qui nous avions faità un tel niveau… Et les gens scie [a los jugadores]oui apprécié l’habileté requise pour jouer !” Cependant, malgré le fait que le lancement de StarCraft ait été un regain de confiance (et d’argent) pour Blizzard, il s’avère que ce titre également a provoqué des changements importants dans le pays qui l’a tant apprécié. Et nous ne parlons pas de changements dans les tendances des utilisateurs, mais d’un phénomène beaucoup plus généralisé qui a marqué un avant et un après dans l’histoire de la Corée du Sud.
Le « boom » de StarCraft vu de Corée du Sud
Comme nous le disions au début de cet article, la Corée du Sud a vu naître de grandes stars de l’esport ; Tous ne se sont pas spécialisés dans le RTS de Blizzard et, en explorant d’autres genres du médium, de nombreux joueurs professionnels ont démontré de grandes compétences dans les expériences d’action et les jeux de tir. On pourrait cependant dire que Rien de tout cela n’aurait été possible sans la propre stratégie de StarCraft.. Au final, et comme l’explique RESPRiT dans sa vidéo YouTubele lancement de cette expérience a permis à la région de commencer à expérimenter de nombreuses initiatives entrepreneuriales liées au jeu vidéo dans son aspect le plus compétitif.
Parce que StarCraft était si populaire qu’en 1998, on pouvait trouver une copie légale du jeu pour 20 habitants de Corée du Sud. Ceci, comme il ne pouvait en être autrement, a provoqué l’apparition massive de ce que l’on appelle dans les pays asiatiques Coup PC; le cybercafé classique. De 1997 à 1999, le nombre de Coup PC Dans le pays, il est passé de 100 établissements (estimation) à plus de 13 000. Ceci, ajouté à la bonne infrastructure de connexion Internet (promue à la fin du siècle par un gouvernement avec de grandes aspirations en matière de numérisation), a fait de StarCraft un phénomène sans précédent.
L’expérience de Blizzard a été si réussie qu’avec l’arrivée des premiers joueurs professionnels de StarCraft, l’actualité de l’esport s’est adaptée à l’actualité générale, le gouvernement a priorisé les programmes pour protéger ces utilisateurs et, en bref, Le domaine compétitif du jeu vidéo dans sa facette la plus sérieuse est né. Car oui, la Corée du Sud disposait déjà d’une poignée de jeux qui incitaient à s’entraîner pour atteindre les plus hautes positions du classement mondial, mais StarCraft était le premier versement dans lequel être pro C’était synonyme de faire partie de l’élite. Et, à ce jour, cela continue d’être fièrement maintenu.
Dans 3DGames | “Je vais supprimer tous mes réseaux sociaux.” La pression a provoqué une crise de panique chez un pro de LoL en plein match, mais Noah continuera jusqu’à la fin de la saison.
Dans 3DGames | Il établit le record du plus grand nombre de kills dans l’histoire du MSI et des Worlds de League of Legends et a failli perdre. A 18 ans, l’un des meilleurs ADC du monde dépasse les 25 kills
#nai #rien #tel #folie #pour #lun #des #meilleurs #jeux #stratégie #lhistoire #dans #lieu #inattendu #quil #même #surpris #Blizzard #StarCraft