La première enquête de Glaad sur l’état de l’inclusion dans les jeux vidéo révèle que 17 % des joueurs américains s’identifient comme LGBTQ+, mais que seulement 2 % des jeux présentent un personnage ouvertement queer.
jeu. 15 février 2024 15h15 CET
Dans son premier rapport Concernant l’état de l’inclusion LGBTQ+ dans les jeux vidéo, l’organisation américaine de défense Glaad (Gay & Lesbian Alliance Against Defamation) a déclaré que les jeux n’ont pas encore rattrapé la télévision et le cinéma en matière de représentation queer. L’étude menée auprès des joueurs basés aux États-Unis a révélé que 17 % des joueurs s’identifient comme LGBTQ+, soit une augmentation significative par rapport aux 10 % rapportés dans une étude Nielsen Games de 2020, et 10 % de plus que la proportion de la population générale américaine. considéré comme LGBT+.
En revanche, seulement 2 % des jeux présentent un personnage ouvertement LGBTQ+. Cela se compare à 28 % des films sortis en 2022 et à 11 % des personnages télévisés aux heures de grande écoute en 2022 et 2023, selon d’autres rapports Glaad.
En partenariat avec Nielsen, Glaad a interrogé 1 452 joueurs aux États-Unis, issus et non de la communauté LGBTQ+. L’étude a révélé que les deux groupes appréciaient la manière dont le jeu leur permettait de découvrir les perspectives de personnes différentes d’eux (respectivement 80 % et 67 %).
Les expériences de harcèlement en jouant en ligne sont courantes parmi les joueurs LGBTQ+, selon le rapport, 52 % d’entre eux en ayant fait l’expérience et 27 % ayant arrêté un jeu en conséquence.
Le rapport donne également un aperçu de l’importance des jeux et des communautés de jeux pour les personnes LGBTQ+ en termes d’expression de soi et de soutien social, en particulier dans les États où une législation anti-LGBTQ+ a été proposée ou promulguée. Dans ces États, 55 % des joueurs déclarent se sentir mieux acceptés dans les communautés de joueurs que dans les lieux où ils vivent. Et 65 % ont également déclaré que le jeu les avait aidés à faire face aux moments difficiles, tandis que 75 % ont convenu qu’ils pouvaient s’exprimer dans les jeux d’une manière qu’ils ne se sentent pas capables de faire dans le monde réel.
« Ce que nous avons découvert dans notre rapport, c’est que trois joueurs LGBTQ+ sur quatre déclarent qu’ils peuvent être eux-mêmes lorsqu’ils jouent », explique Tristan Marra, responsable de la recherche et des rapports chez Glaad. « Se voir bien représenté dans les jeux nous aide également à nous sentir mieux dans notre peau en tant que personnes LGBTQ+ : 72 % des joueurs LGBTQ+ déclarent que voir des personnages avec leur orientation sexuelle ou leur identité de genre bien représentés dans les jeux les aide à se sentir mieux dans leur peau.
« Le jeu est une plateforme très importante, en particulier pour les jeunes. Nous savons qu’un adulte de la génération Z sur cinq est LGBTQ+ selon Gallup, et d’autres sources montrent que ce nombre est encore plus élevé.
Le rapport de Glaad comprend des recommandations pour les développeurs, les éditeurs et les spécialistes du marketing de jeux vidéo, notamment en prenant la responsabilité de rendre les communautés de jeux moins toxiques pour les joueurs LGBTQ+ et en consultant des experts en médias sur la meilleure façon de représenter les personnages queer.
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2024-02-15 17:15:00
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