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La technologie MegaLights de l’Unreal Engine 5.5 en action, l’anti Lumen !

by Nouvelles

Les deux spécificités de l’Unreal Engine 5 sont, depuis le départ, Nanite et Lumen. Le premier est une augmentation de la géométrie sans (trop) solliciter les ressources, le second est une illumination globale qui est plus précise que la rastérisation, mais moins que le ray tracing. Lumencompte tenu de son caractère gourmand en ressources et de la « lenteur » du développement participatif, a vu ses heures de gloire arriver grâce à sa forme logicielle. Peu précis sur les architectures de cartes, Lumen Software a été la méthode d’éclairage la plus utilisée dans les jeux UE5, et cela continue d’être le cas. Le temps de développement de Matériel lumineuxc’est-à-dire accéléré par des unités intégrées aux GPU et donc plus performantes et plus rapides, arrive petit à petit. Mais la version 5.5 de l’Unreal Engine réservait, comme à chaque version, sa surprise du chapeau. Le lapin a pris la forme de MégaLumièresce qui pousse beaucoup plus loin les limites de l’éclairage comme dirait le cher Maurice.

Mais c’est quoi ce nouveau sort ? C’est la possibilité de pouvoir ajouter des centaines (oui des centaines) de sources lumineuses dynamiques (c’est à dire pas une ampoule au plafond mais plein d’ampoules et de bougies, des stroboscopes disco, vous voyez le truc), chacune éclairant et gérant son ombre projetée sur le objets composant la scène 3D. Le but est bien sûr de créer du réalisme visuel, mais c’est compliqué à comprendre. EPIC a montré une démo lors de l’annonce, mais depuis lors, il a été peu voire impossible de voir à quoi cela pourrait ressembler dans un jeu.

Ce n’est toujours pas un jeu, mais la démo jouable de Dark Ruins a été mise à jour en version 5.5, il est possible en bidouillant d’ajouter des MegaLights. Une vidéo a permis de différencier Lumen Software, Lumen Hardware et MegaLights. Le résultat final est généralement le suivant, c’est assez clair avec LS, plus sombre avec LH et encore plus sombre avec ML, et dans certains passages de la démo, ML est bluffant, comme dans la scène où la lumière fluorescente vient du fond d’une fosse , et illumine la pièce par le bas. Cette technologie, comme toutes celles issues à terme de l’UE5, nécessitemise à l’échelleet c’est le cas ici avec DLSS 3 avec son SDK 3.8. C’est un bon test pour juger des performances des prochaines générations de cartes graphiques !

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