Le bâtiment Calm Oceanic City de Havendock dément son développement communautaire ambitieux

Le bâtiment Calm Oceanic City de Havendock dément son développement communautaire ambitieux

Je ne sais pas pour vous, mais j’ai trébuché à la recherche de beaucoup de entre jeux cette année. Tears of the Kingdom a de toute évidence dominé une grande partie de ma vie au cours du dernier mois. Et récemment, j’étais à Los Angeles pour le Summer Games Fest. Plus tôt cette année, je jouais à Kirby, et quand je rentre chez moi, j’ai Humanity qui m’attend. Mais tous ces jeux ont été des enjeux un peu trop élevés pour se contenter de se contenter de toute l’année. Dernièrement, j’ai eu besoin de quelque chose de plus lent, quelque chose dans lequel je pourrais me perdre. Et récemment, je me suis retrouvé à plonger encore et encore dans un petit jeu appelé Havendock.

Havendock est un bâtisseur de ville – l’un de ces cosy qui présente des objectifs mais des enjeux faibles, vous n’avez donc pas à trier frénétiquement une civilisation alors que sa population s’effondre dans vos bras. Il ne se déroule pas sur la terre ferme, mais au milieu de l’océan, commençant sur une petite île déserte et se construisant sur une série de quais en bois interconnectés. Vous construisez plus de quais pour faire plus d’espace pour plus de logements, plus de personnes et plus de mécanismes qui vous faciliteront un peu la vie. L’eau potable est la première préoccupation, suivie de près par l’alimentation et l’abri. Finalement, vous avez gravi les échelons jusqu’aux pistes de danse et aux poulaillers. Les matériaux dérivent paresseusement sur les vagues, conférant un élément de hasard agréable et de surprise à votre travail. Plus récemment, j’ai créé une piste de danse et un centre de prière pour que mes résidents aient quelque chose à espérer – ce n’est pas moi qui suis désinvolte, c’est un mécanisme de jeu littéral.

Alors que vos naufragés ont faim et sont fatigués, leurs besoins se développent si lentement et sont si facilement satisfaits, leur existence est rarement, voire jamais, stressante, du moins pendant les premières heures où j’ai joué. Cela fait de Havendock une façon largement apaisante de s’amuser avec la construction de la civilisation, entrecoupée de moments d’humour comme découvrir que je peux faire pousser des hamburgers dans le jardin, ou quand je vois la touche très humaine des noms idiots que les PNJ qui arrivent pour m’aider ont . Havendock est plein de cette gaffe sympathique, parlant volontiers d’être un jeu désireux de plaire à une communauté grandissante grâce à un accès anticipé.

Le créateur Yeo Ying Zhi (qui s’appelle YYZ) a commencé à travailler sur des jeux flash à l’adolescence et a finalement suivi des cours pour l’aider à se familiariser avec les moteurs 3D tels que Unity. Il a travaillé un peu sur des projets personnels de jeux de défense de tour et a également sorti un jeu RPG d’idole en 2D appelé Enchanted Heroes qui a connu un certain succès. Havendock est la première tentative de YYZ pour un jeu 3D plus grand, et bien qu’il soit fasciné par l’animation 3D et la conception de jeux depuis un certain temps, il a fallu une nuit aléatoire et agitée pour lui donner le coup de pouce dont il avait besoin.

« J’étais allongé dans mon lit et je n’arrivais pas à m’endormir », dit-il. « Il était environ 3 heures du matin. Alors j’ai juste eu cette idée d’être dans cet endroit paisible où tu es au milieu de l’océan. Et puis j’en ai fait un concept. Je n’étais pas sérieux à l’idée d’en faire un jeu. C’était juste un concept que j’avais en tête. Et puis ça a flotté, puis après un certain temps, j’ai décidé: ‘D’accord, je suppose que je vais essayer d’en faire un jeu.’ ”

J’ai juste eu cette idée d’être dans cet endroit paisible où tu es au milieu de l’océan. Et puis j’en ai fait un concept.


YYZ a du pain sur la planche, non seulement dans la transition de l’animation 2D à l’animation 3D, mais aussi dans ses objectifs de créer une expérience multijoueur appropriée. Je n’ai pas encore essayé la fonctionnalité moi-même, et il la qualifie de “hautement expérimentale” dans la version à accès anticipé de Havendock. Il est facile de voir pourquoi, à partir de sa description.

“Chaque fois que le personnage dépose un objet dans le bâtiment, vous devez le lier à tous les joueurs, tous les bâtiments, les objets qu’ils contiennent et les personnages eux-mêmes en plus de cela. C’est donc cette interaction qui rend en fait très, très difficile la fluidité du jeu en multijoueur. Actuellement, c’est pourquoi il y a beaucoup de problèmes avec le multijoueur que j’essaie de résoudre.

Alors que certains pourraient hésiter à jouer quelque chose qui n’est clairement pas terminé, avoir un développement ouvert comme celui-ci est quelque chose d’important pour YYZ. Il a beaucoup blogué sur le processus de développement, prenant en compte les commentaires de la communauté et être le plus transparent possible sur les problèmes en jeu même dans des aspects simples comme laisser les PNJ boire du jus de fruits ou de l’alcool au bar. Il a également été aussi ouvert depuis le début, me disant qu’il a publié la première version de Havendock au public environ six à huit semaines après avoir lancé le projet.

“C’est très effrayant”, dit-il. “Si vous avez peur de le sortir, c’est probablement le bon sentiment. Si vous êtes prêt pour cela, vous êtes probablement déjà un peu trop tard… Quand je l’ai testé, je pensais que ce serait bien, mais les joueurs font toutes sortes de choses et il y a cet élément de bac à sable. Vous pouvez donc casser les choses en général au début parce que je ne pouvais pas m’attendre à la façon dont les gens jouaient le jeu. Il y avait donc beaucoup à apprendre de cela. Mais je suis en fait content qu’il soit sorti tôt parce que cela m’a donné beaucoup de retours avec lesquels travailler par rapport à l’époque où je passais beaucoup de temps à mettre des projets à la disposition du public, cela prendrait beaucoup de temps à construire des choses que je ne savais pas si c’était quelque chose que les gens voulaient.

Même avec les difficultés, YYZ dit que la sortie de Havendock dans un environnement d’accès aussi précoce l’a aidé à le développer à un rythme beaucoup plus rapide et plus efficace que ses projets précédents. Au moment où nous parlons, il dit qu’il compte environ 2 400 membres de la communauté Discord – un nombre considérable. L’aide est appréciée d’autant plus qu’il travaille en grande partie sur le jeu en solo et qu’il travaille toujours à temps partiel pour payer les factures.

Je suis sorti pendant une journée et le jeu avait des problèmes… alors toute la journée, j’étais impatient de rentrer à la maison et d’accéder à mon ordinateur.


“Je pense que cette approche est assez différente de la façon dont les développeurs normaux le font”, réfléchit-il. “Donc je pense que c’est aussi un gros point d’apprentissage et c’est super de sortir de la zone de confort pour moi… Il y a eu ce jour, je me souviens que je suis juste sorti pendant une journée et apparemment le jeu avait des problèmes parce que j’ai posté une mise à jour le la veille, donc toute la journée je n’ai pas pu accéder à mon ordinateur, donc j’avais hâte de rentrer chez moi, d’accéder à mon ordinateur, de découvrir rapidement quel était le problème et de pousser. C’était assez stressant ce jour-là. Je pense donc que ce sont quelques-unes des choses dont je dois me méfier davantage.

YYZ est clairement profondément investi dans ce projet, mais quand je lui demande ce qu’il faudrait pour qu’il considère Havendock comme un succès, sa réponse est humble.

“Peut-être que si suffisamment de gens sont au courant, je peux demander à mon ami : ‘Hé, as-tu entendu parler de mon jeu ?’ Et ils disent : ‘Oui, j’en ai entendu parler.’ Quelque chose comme ca. Cela devient, je suppose, suffisamment courant pour être reconnu. Je ne sais pas si cela ressemble à du succès, mais je pense juste que c’est cool.

Rebekah Valentine est journaliste senior pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.


2023-06-25 18:02:59
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