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Le métaverse sera-t-il divertissant ? Demandez à la Corée du Sud

Le métaverse sera-t-il divertissant ?  Demandez à la Corée du Sud

SÉOUL – Dans un vaste studio à l’extérieur de Séoul, des techniciens se sont blottis devant des moniteurs, regardant des chanteurs de K-pop de dessins animés – dont au moins un avait une queue – danser devant un fond psychédélique. Une femme aux ailes de fée passa.

Tout le monde à l’écran était réel, en quelque sorte. Les chanteurs avaient des homologues humains dans le studio, isolés dans des cabines, avec des casques sur le visage et des joysticks dans les deux mains.

Immergés dans un monde virtuel, ils étaient en compétition pour faire partie (espérons-le) du prochain grand groupe de filles coréennes.

Les enjeux étaient élevés. Quelques-uns de leurs concurrents, après avoir échoué à faire la coupe, avaient été jetés dans de la lave bouillonnante.

C’est, selon certains, l’avenir du divertissement dans le métaverse, présenté par la Corée du Sud, le terrain d’essai mondial pour tout ce qui est technologique.

“Il y a beaucoup de gens qui veulent entrer dans le métaverse, mais il n’a pas encore atteint la masse critique, du point de vue des utilisateurs”, a déclaré M. Jung Yoon-hyuk, professeur associé à l’École des médias et de la communication de l’Université de Corée.

“D’autres endroits veulent s’aventurer dans le métaverse, mais pour réussir, vous devez avoir un bon contenu. En Corée, ce contenu est K-pop.

Dans le métaverse – quoi que ce soit, exactement – les règles normales ne s’appliquent pas. Et l’industrie coréenne du divertissement explore les possibilités, confiante que les fans suivront avec plaisir.

Les groupes de K-pop ont des homologues virtuels depuis des années. Karina, un membre réel du groupe Aespa, peut être vue sur YouTube en train de discuter avec son moi numérique, “ae-Karina”, dans un échange qui se déroule aussi bien que la télévision de fin de soirée.

La société coréenne Kakao Entertainment veut aller plus loin.

Il travaille avec une société de jeux mobiles, Netmarble, pour développer un groupe de K-pop appelé Mave qui n’existe que dans le cyberespace, où ses quatre membres artificiels interagiront avec des fans réels du monde entier.

Kakao est également à l’origine de “Girl’s Re:verse”, une émission K-pop-in-the-metaverse, dont le premier épisode sur les plateformes de streaming ce mois-ci a été visionné plus d’un million de fois en trois jours.

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Pour les deux projets, Kakao envisage entre autres des sorties d’albums, des mentions de marque, des jeux vidéo et des bandes dessinées numériques.

Par rapport à leurs homologues coréens, les entreprises de médias aux États-Unis ne se sont jusqu’à présent engagées que dans des “expérimentations légères” avec le métaverse, a déclaré M. Andrew Wallenstein, président et analyste en chef des médias de Variety Intelligence Platform.

Des pays comme la Corée du Sud “sont souvent considérés comme un banc d’essai pour savoir comment l’avenir va se dérouler”, a déclaré M. Wallenstein.

“Si une tendance devait se déplacer de l’étranger vers les États-Unis, je mettrais la Corée du Sud en tête de liste pour savoir qui est le plus susceptible d’être ce tremplin.”

Les expériences de la Corée du Sud avec le divertissement virtuel remontent à au moins 25 ans, à la brève durée de vie d’un chanteur artificiel appelé Adam.

Enfant des années 90, il était une créature pixélisée de l’infographie, avec une frange couvrant les yeux et une voix rauque qui essayait un peu trop de paraître sexy. Adam a disparu des yeux du public après avoir sorti un album en 1998.

Mais les créations numériques comme lui, ou elle, sont la marque de fabrique de la culture populaire coréenne depuis une génération.

Aujourd’hui, les “influenceurs virtuels” coréens comme Rozy et Lucy ont des suivis Instagram à six chiffres et font la promotion de marques bien réelles, comme Chevrolet et Gucci.

Les influenceurs ont été délibérément conçus pour avoir l’air presque réels mais pas tout à fait ; leur qualité quasi humaine fait partie de leur attrait, a déclaré M. Baik Seung-yup, le créateur de Rozy.

“Nous voulons créer un nouveau genre de contenu”, a déclaré M. Baik, qui a estimé qu’environ 70 % des influenceurs virtuels dans le monde sont coréens.

Selon McKinsey, plus de 120 milliards de dollars américains (158 milliards de dollars singapouriens) ont été dépensés dans le monde pour développer la technologie métaverse au cours des cinq premiers mois de 2022.

Une grande partie de cela provenait d’entreprises opérant aux États-Unis, a déclaré M. Matthew Ball, un entrepreneur technologique qui a écrit un livre sur le métaverse.

L’exemple récent le plus médiatisé a été lorsque Facebook s’est renommé “Meta” dans une tentative de plusieurs milliards de dollars d’embrasser la prochaine frontière numérique, seulement pour voir son action chuter et ses bénéfices baisser.

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Le gouvernement sud-coréen investit plus de 170 millions de dollars américains pour soutenir les efforts de développement ici, formant ce qu’il appelle une «alliance métaverse» qui comprend des centaines d’entreprises. M. Ball a déclaré qu’il s’agissait de l’un des programmes les plus agressifs de ce type.

Mais alors que la Corée du Sud a peut-être “des longueurs d’avance” en matière de pop stars synthétiques, la question de savoir si ses entreprises sont susceptibles de jouer un rôle de premier plan à mesure que le métaverse évolue “est une question ouverte”, a déclaré M. Ball.

Le soutien du gouvernement aux nouvelles technologies a porté ses fruits pour la Corée du Sud dans le passé.

Le pays a construit son économie moderne au cours des dernières décennies sur le dos des conglomérats technologiques et a placé un pari gagnant sur l’industrie du téléphone portable, jetant les bases pour qu’elle devienne ce que M. Bernie Cho, un directeur musical à Séoul, a appelé “le plus câblé”. et pays sans fil.

Ici, les adolescents parcourent des bandes dessinées sur des téléphones, consomment d’innombrables heures de drames coréens sans décodeur et suivent avec zèle les stars de la K-pop sur les réseaux sociaux et les nouvelles plateformes.

Sur Zepeto et Weverse, les fans interagissent entre eux, parfois sous forme d’avatars personnalisables, et avec leurs groupes préférés.

Kakao Entertainment – ​​une branche de Kakao, la société de technologie à tout faire de Corée du Sud – facture Mave, son groupe artificiel en cours, comme le premier groupe de K-pop entièrement créé dans le métaverse, utilisant l’apprentissage automatique, le deepfake, l’échange de visage et la 3D complète Technologie de production.

Pour leur donner un attrait mondial, la société souhaite que les “filles” de Mave puissent éventuellement converser, par exemple, en portugais avec un fan brésilien et en mandarin avec quelqu’un à Taïwan, de manière fluide et convaincante.

L’idée, a déclaré M. Kang Sung-ku, directeur technique du projet, est qu’une fois que de tels êtres virtuels pourront simuler des conversations significatives, “aucun véritable humain ne sera jamais seul”.

L’émission de chant de Kakao, “Girl’s Re:verse”, a un format de “survie” de télé-réalité familier : 30 chanteuses, éliminées au fil du temps, jusqu’à ce que les cinq dernières debout forment un groupe.

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Mais les concurrents – tous membres de groupes de K-pop établis ou d’artistes solo – s’affrontent, plaisantent et traînent en tant qu’avatars, dans un monde virtuel appelé “W”.

Leurs véritables identités ne sont révélées que lorsqu’ils quittent le spectacle (dans certains cas, par le biais de la lave) ou jusqu’à la fin.

Il y a peu de limites à l’imagination dans “W”, qui transporte ses concurrents du large vers un palais aux allures de Versailles vers un paysage désertique.

Un avatar est une princesse en chocolat, née dans un cacaoyer ; un autre a des cornes de diable rouges. Pengsoo, une mascotte de pingouin franc et populaire en Corée du Sud, est l’un des juges.

Les candidats ont participé à la création de leurs avatars, a déclaré Mme Son Su-jung, productrice de l’émission.

Elle a dit qu’il s’agissait en partie de donner aux chanteurs de K-pop – des “idoles”, comme on les appelle – une pause par rapport aux normes de beauté implacables de l’industrie, en les laissant être jugés sur leur talent, pas sur leur apparence. (Bien que les avatars, il faut peut-être le dire, ont tous de grands yeux et des visages en forme de cœur.)

L’émission leur permet également de laisser tomber leurs personnages publics raffinés, de se détendre et de faire des blagues. “Les idoles dans le monde réel sont censées être un produit de la perfection, mais nous espérons que grâce à ce spectacle, elles pourront abandonner ces pressions”, a déclaré Mme Son.

Lors d’un enregistrement récent, des problèmes étaient encore en cours de résolution. Le personnel de soutien est entré et sorti des cabines pour aider les chanteurs à jouer avec leur équipement.

Au moins une mésaventure est arrivée dans le premier épisode : “Je ne t’entends pas !” a crié un concurrent alors qu’un juge lui posait à plusieurs reprises la même question.

Mais certaines choses à propos de la télé-réalité n’avaient pas changé. Même les avatars, il s’avère, sont encouragés à tirer sur leurs concurrents.

“Regardez le feu vert”, a entonné un producteur à travers un microphone à un concurrent, dont l’avatar le regardait depuis l’écran.

“Qui pensez-vous a fait le pire?” il a dit. “Parlez comme si vous parliez de quelqu’un.”

Cet article est initialement paru dans Le New York Times.

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