Les acteurs du jeu vidéo de la SAG-AFTRA en grève | Lifestyle

2024-08-21 02:04:49
LOS ANGELES (AP) — Pendant des heures, des capteurs de mouvement fixés sur le corps de Noshir Dalal ont suivi ses mouvements alors qu’il déclenchait des frappes aériennes, des coups au-dessus de la tête et des attaques à une main qui apparaîtront plus tard dans un jeu vidéo. Il a fini par balancer la masse qu’il tenait dans sa main si souvent qu’il s’est déchiré un tendon de l’avant-bras. À la fin de la journée, il ne pouvait plus ouvrir la poignée de la portière de sa voiture.

L’effort physique que ce type de travail de mouvement implique, ainsi que les heures qui y sont consacrées, expliquent en partie pourquoi il estime que tous les acteurs de jeux vidéo devraient être protégés de manière égale contre l’utilisation de l’intelligence artificielle non réglementée.

Les artistes de jeux vidéo craignent que l’IA ne réduise ou n’élimine leurs possibilités d’emploi, car la technologie pourrait être utilisée pour reproduire une performance dans plusieurs autres mouvements sans leur consentement. C’est une préoccupation qui a conduit la Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists à se mettre en grève fin juillet.

« Si les acteurs de capture de mouvement, les acteurs de jeux vidéo en général, ne gagnent que l’argent qu’ils gagnent ce jour-là… cela peut être une pente vraiment glissante », a déclaré Dalal, qui a joué Bode Akuna dans « Star Wars Jedi : Survivor ». « Au lieu de dire : « Hé, on va te faire revenir »… ils ne vont tout simplement pas me faire revenir du tout et ne me diront pas du tout qu’ils font ça. C’est pourquoi la transparence et la rémunération sont si importantes pour nous dans la protection de l’IA. »

Les acteurs du jeu vidéo d’Hollywood ont annoncé un arrêt de travail – leur deuxième en dix ans – après plus de 18 mois de négociations sur un nouvel accord de médias interactifs avec les géants de l’industrie du jeu vidéo qui ont échoué en raison des protections de l’intelligence artificielle. Les membres du syndicat ont déclaré qu’ils n’étaient pas contre l’IA. Les acteurs craignent cependant que la technologie puisse fournir aux studios un moyen de les remplacer.

Dalal a déclaré qu’il avait pris cela personnellement lorsqu’il a entendu que les sociétés de jeux vidéo négociant avec SAG-AFTRA sur un nouveau contrat voulaient prendre en compte certaines « données » de travail de mouvement et non les performances.

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Si les joueurs additionnaient les scènes coupées qu’ils regardent dans un jeu et les comparaient aux heures qu’ils passent à contrôler des personnages et à interagir avec des personnages non-joueurs, ils verraient qu’ils interagissent avec le travail des « déménageurs » et des cascadeurs « bien plus qu’ils n’interagissent avec mon travail », a déclaré Dalal.

« Ce sont eux qui vendent le monde dans lequel évoluent ces jeux, lorsque vous faites des combos et réalisez des mouvements fous et super cool en utilisant les pouvoirs de la Force, ou que vous jouez à Master Chief, ou que vous êtes Spider-Man se balançant à travers la ville », a-t-il déclaré.

Certains acteurs estiment que l’IA pourrait priver les acteurs moins expérimentés de la possibilité d’obtenir des rôles secondaires plus modestes, comme des personnages non-joueurs, où ils font généralement leurs armes avant d’obtenir des contrats plus importants. Selon les acteurs, l’utilisation incontrôlée de l’IA pourrait également entraîner des problèmes éthiques si leurs voix ou leurs portraits sont utilisés pour créer du contenu avec lequel ils ne sont pas moralement d’accord. Ce type de dilemme éthique a récemment fait surface avec les « mods » de jeux, dans lesquels les fans modifient et créent de nouveaux contenus de jeu. L’année dernière, les doubleurs se sont prononcés contre ces mods dans le jeu de rôle « Skyrim », qui utilisait l’IA pour générer les performances des acteurs et clonait leurs voix pour du contenu pornographique.

Dans les jeux vidéo, les acteurs portent des combinaisons spéciales en Lycra ou en néoprène avec des marqueurs. En plus d’interactions plus complexes, les acteurs exécutent des mouvements de base comme marcher, courir ou tenir un objet. Les animateurs récupèrent ces enregistrements de capture de mouvement et les enchaînent pour réagir à ce que fait quelqu’un qui joue au jeu.

« L’IA permet aux développeurs de jeux, ou aux studios de jeux, de générer automatiquement un grand nombre de ces animations à partir d’enregistrements antérieurs », explique Brian Smith, professeur adjoint au département d’informatique de l’université de Columbia. « Les studios n’ont plus besoin de rassembler de nouveaux enregistrements pour chaque jeu et chaque type d’animation qu’ils souhaitent créer. Ils peuvent également s’appuyer sur leurs archives d’animations antérieures. »

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Si un studio dispose d’une capture de mouvement issue d’un jeu précédent et souhaite créer un nouveau personnage, a-t-il déclaré, les animateurs pourraient utiliser ces enregistrements stockés comme données de formation.

« Avec l’IA générative, vous pouvez générer de nouvelles données basées sur ce modèle de données antérieures », a-t-il déclaré.

Une porte-parole des producteurs de jeux vidéo, Audrey Cooling, a déclaré que les studios offraient des protections « significatives » en matière d’IA, mais le comité de négociation du SAG-AFTRA a déclaré que la définition des studios de qui constitue un « artiste » est essentielle pour comprendre la question de savoir qui serait protégé.

« Nous avons travaillé dur pour proposer des propositions avec des conditions raisonnables qui protègent les droits des artistes tout en garantissant que nous pouvons continuer à utiliser la technologie la plus avancée pour créer une expérience de jeu exceptionnelle pour les fans », a déclaré Cooling. « Nous avons proposé des conditions qui prévoient le consentement et une rémunération équitable pour toute personne employée en vertu du contrat si une reproduction par IA ou une réplique numérique de sa performance est utilisée dans les jeux. »

Les sociétés de jeux ont proposé des augmentations de salaires, a-t-elle dit, avec une augmentation initiale de 7 % des taux d’échelle et une augmentation supplémentaire de 7,64 % à compter de novembre. Cela représente une augmentation de 14,5 % sur la durée du contrat. Les studios ont également accepté des augmentations des indemnités journalières, du paiement des déplacements de nuit et une augmentation des taux d’heures supplémentaires et des primes, a-t-elle ajouté.

« Notre objectif est de parvenir à un accord avec le syndicat qui mettra fin à cette grève », a déclaré Cooling.

Un rapport de 2023 sur le marché mondial des jeux vidéo, publié par le spécialiste du secteur Newzoo, prédit que les jeux vidéo commenceront à inclure davantage de voix générées par l’IA, à l’instar du doublage de « High on Life » de Squanch Games. Selon la société basée à Amsterdam, les développeurs de jeux utiliseront l’IA pour produire des voix uniques, évitant ainsi le recours à des comédiens de doublage.

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« Les acteurs de doublage pourraient voir diminuer leurs opportunités à l’avenir, en particulier parce que les développeurs de jeux utilisent l’IA pour réduire les coûts et les délais de développement », indique le rapport, notant que « les grands jeux de prestige AAA comme ‘The Last of Us’ et ‘God of War’ utilisent la capture de mouvement et le doublage de manière similaire à Hollywood. »

D’autres jeux, comme « Cyberpunk 2077 », ont fait appel à des célébrités.

L’acteur Ben Prendergast a déclaré que les données collectées pour la capture de mouvement ne permettent pas de saisir « l’essence » de la performance d’un acteur. Il en va de même, a-t-il ajouté, des voix générées par l’IA qui ne peuvent pas restituer les choix nuancés qui entrent en jeu dans les grandes scènes, ou dans des efforts plus petits et plus pénibles comme crier pendant 20 secondes pour représenter la mort d’un personnage par le feu.

« Le gros problème, c’est que quelqu’un, quelque part, possède ces données massives, et je n’ai désormais aucun contrôle dessus », a déclaré Prendergast, qui prête sa voix à Fuse dans le jeu « Apex Legends ». « Néfrogné ou non, quelqu’un peut récupérer ces données maintenant et se dire : nous avons besoin d’un personnage de 2,70 mètres, qui ressemble à Ben Prendergast et qui peut se battre dans cette scène de combat. Et je n’ai aucune idée de ce qui se passera avant la sortie du jeu. »

Les studios pourraient « s’en tirer », a-t-il déclaré, à moins que le SAG-AFTRA ne puisse obtenir les protections de l’IA pour lesquelles ils se battent.

« Cela me rappelle beaucoup l’échantillonnage des années 80, 90 et 2000, où de nombreuses personnes se promenaient en échantillonnant des chansons classiques », a-t-il déclaré. « C’est un art. Si vous ne protégez pas les droits sur leur image, leur voix, leur corps et leur démarche, alors vous ne pouvez pas vraiment protéger les humains contre d’autres activités. »

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