Les concepteurs de “Zelda : Tears of the Kingdom” expliquent pourquoi le dernier hit n’aura pas de suite

Le méchant de la série Ganondorf, tel qu’il apparaît dans Tears of the Kingdom.

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Le méchant de la série Ganondorf, tel qu’il apparaît dans Tears of the Kingdom.

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Les fans de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom n’auront pas de suite immédiate au jeu à succès.

La nouvelle selon laquelle une extension très attendue, ou un contenu téléchargeable (DLC), n’est pas en développement, a été annoncée pour la première fois sur le site japonais Famitsu. Cela a également été confirmé dans une interview réalisée par NPR avec le producteur de la série Eiji Aonuma et le réalisateur de Tears of the Kingdom Hidemaro Fujibayashi.

Dans une réponse envoyée par courrier électronique, Aonuma a écrit que dans Tears of the Kingdom, “nous avons pu implémenter tous les éléments que nous voulions réaliser dans ce monde et dans cette histoire, il n’y aura donc pas de DLC. S’il vous plaît, continuez à profiter du vaste monde d’Hyrule.”

Tears of the Kingdom est devenu le jeu Nintendo le plus vendu, célébré pour la créativité quasi illimitée qu’il offrait aux joueurs. Son succès pourrait même se transférer sur le grand écran, la rumeur étant qu’Universal serait en train de développer un film Zelda en direct après Le film Super Mario Bros. battu des records au box-office.

Aonuma et Fujibayashi n’ont pas abordé les spéculations concernant l’avenir multimédia de la franchise, mais ils ont analysé leur conception innovante et répondu aux critiques sur le rythme du jeu.

La conversation suivante a été modifiée et condensée pour plus de clarté.

Il y a eu un flot de créativité alors que les joueurs possèdent le jeu depuis quelques mois. Vous avez construit le jeu pour qu’il s’adapte à de nombreux styles de jeu, mais certaines approches vous surprennent-elles vraiment ?

Hidemaro Fujibayashi: Juste après la sortie de Breath of the Wild, nous avons eu l’idée que cela pourrait être amusant si dans Tears of the Kingdom, vous pouviez construire des choses comme des véhicules en collant des choses ensemble, alors nous avons fait quelques tests. Sur la base de cette expérience, nous étions convaincus qu’une variété de choses pouvaient être faites avec un système comme celui-là et que nous pouvions en faire une expérience agréable. Nous avons donc développé le produit final dans le but de permettre aux joueurs de créer des choses avec le moins de ressources possible. limites possibles. Grâce à cela, nous avons pu obtenir un gameplay offrant un degré de liberté assez élevé. Cependant, les joueurs créent des véhicules et des créations qui vont bien au-delà de ce à quoi nous nous attendions, nous sommes donc vraiment étonnés par l’imagination de nos joueurs.

Breath of the Wild a rompu avec les titres précédents, tandis que Tears of the Kingdom s’est construit directement sur son prédécesseur. Pour l’avenir, quelle direction vous passionne le plus ? Comment équilibrez-vous l’essai de nouvelles choses et le perfectionnement des réalisations passées ?

Eiji Aonuma : Après avoir terminé le développement du DLC Breath of the Wild, j’ai senti que ce monde avait encore plus de gameplay et de surprises à créer, et le nouveau gameplay proposé par Fujibayashi à cette époque valait la peine d’être fait précisément parce que sa base était Breath of the Wild, nous avons donc décidé de développer ce concept comme une suite à Breath of the Wild.

Fujibayashi : Il est vrai que la base est Breath of the Wild, mais lorsque je conçois un jeu, je pense toujours au nouveau gameplay que nous pouvons proposer. Quels types d’expériences surprendront et raviront le joueur ? Nous pensions donc bien sûr à ces choses en développant Tears of the Kingdom. Si nous devions envisager de créer un jeu Zelda encore plus différent de ce que nous avons fait dans le passé, nous voudrions nous mettre au défi d’essayer de nouvelles choses, et je pense que nous commencerions toujours par la question “Quelle sorte d’expérience nous voulons offrir cette fois-ci ? »

Zelda et Link semblent avoir eu une relation amoureuse au cours des années entre les événements de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Comment vouliez-vous développer leur dynamique dans cette suite ?

Fujibayashi : Link se voit toujours confier le rôle de protéger la princesse Zelda. Plutôt que de demander aux développeurs d’expliquer les relations entre les personnages, je pense qu’il est préférable que les gens jouent au jeu par eux-mêmes et utilisent leur imagination.

Les Profondeurs présentent une visibilité limitée, un défi plus élevé et des paysages moins variés. Comment répondez-vous aux critiques selon lesquelles les Profondeurs seraient monotones ou ralentiraient le rythme du jeu ?

Aunuma : Pour les Profondeurs de ce jeu, nous avons pris l’exploration des zones sombres, qui était un élément de gameplay traditionnel de la série, et nous l’avons adapté afin qu’elle puisse être réalisée de manière dynamique dans un vaste espace. Le faire contraster avec le gameplay à la surface et dans le ciel était un choix intentionnel au service de notre objectif de rendre le gameplay plus varié.

Fujibayashi : Notre intention pour les Profondeurs est qu’il s’agisse d’une zone où le joueur explore l’inconnu, et le joueur doit être parfaitement préparé avant de relever ses défis. C’est également une zone où le joueur est récompensé par de nombreuses plantes et armes qui sont soit rares, soit fondamentalement inaccessibles à la surface ou dans le ciel. Ainsi, même si certains joueurs peuvent trouver cela un peu difficile au début, je pense que si les joueurs se préparent pleinement à l’aventure et à l’exploration et l’abordent ensuite comme une chasse au trésor, ils sont sûrs de profiter de leur séjour dans les Profondeurs.

Y a-t-il des appareils Zonai que vous auriez aimé inclure dans le jeu complet ?

Fujibayashi : En fait, nous avons pensé qu’il ne devrait pas y avoir trop de types d’appareils Zonai. Parce que nous pensions qu’il était important que les joueurs prennent un ensemble limité de fonctions et d’apparences et utilisent leur ingéniosité pour créer de nouvelles fonctions. Donc, à ce stade, il n’y a aucun appareil que j’aurais aimé pouvoir inclure, et je suis en fait heureux que nous ayons gardé le nombre d’appareils à un niveau bas, car nous avons vraiment apprécié de voir les choses incroyables que les joueurs ont créées avec des ressources aussi limitées. .

Quels jeux récents vous ont inspiré de nouvelles idées de design ?

Fujibayashi : Ce n’est pas un jeu, mais j’ai trouvé très intéressant un livre sur la théorie derrière la création de maisons hantées effrayantes. Il comprenait les techniques spécifiques utilisées pour influencer les pensées et les actions des participants (pour les jeux, il s’agirait des joueurs) et leur faire ressentir de la peur ou de l’excitation. J’ai été surpris car ces techniques étaient très similaires à la façon dont nous créons les jeux Zelda. Tears of the Kingdom comprend les Profondeurs, où les joueurs ressentent l’excitation en explorant un espace inconnu, ainsi que le ciel, où les joueurs peuvent profiter d’une glisse agréable, d’une action exaltante et de vues magnifiques. Ce n’est pas la même chose que de surprendre des gens dans une maison hantée, mais les expériences sont créées en utilisant une méthodologie similaire. J’adorerais que les joueurs tentent ces expériences dans les Profondeurs et dans le ciel.

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