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Les décors ne sont pas prêts et les acteurs n’ont pas d’yeux : faire des bandes-annonces de jeux

Les décors ne sont pas prêts et les acteurs n’ont pas d’yeux : faire des bandes-annonces de jeux

“Imaginez quelqu’un disant ‘Nous avons besoin que vous fassiez une bande-annonce pour notre film, mais nous n’avons que la moitié des décors et des accessoires prêts…” déclare Tim Bevan de Lange, directeur de la création chez Nordique en temps réel, un studio qui réalise notamment des bandes-annonces de jeux vidéo. “… et nous n’avons rien tourné, vous devrez donc le faire vous-même. Certains acteurs ne sortiront pas de leur caravane. L’un d’eux le fera, mais si vous lui tirez dessus de face, vous réalisez qu’il n’a pas d’yeux, mais ne le montrez pas au public. Ce n’est pas intentionnel, il les fait réparer. Pouvez-vous également le filmer deux fois, pour différentes plateformes de streaming ? Faites une très bonne version pour Netflix et une version légèrement pire pour Quibi.

De temps en temps, une bande-annonce de jeu arrive qui me fait penser, attendez, c’était vraiment génial! Je parie que certaines personnes ont fait ça ! Plus récemment, il s’agissait de la bande-annonce Immortal Empires de Creative Assembly. Eh bien, j’ai fouillé et je suis heureux d’annoncer que oui, bien que je sois le premier à voir une bande-annonce comme un algorithme essayant de m’arracher mon porte-monnaie comme un ne’er- bien faire, bandes-annonces de jeux sont faites par les humains. Ce sont souvent des humains qui le font comme un travail spécifique, soit en interne chez un développeur, soit en tant qu’agence externe comme Realtime Nordic. Éclairé et captivé, j’ai demandé à certains d’entre eux ce qui se passait dans l’étrange espace qui fait les bandes-annonces de vos jeux préférés.

“L’espace étrange est une bonne façon de le décrire”, déclare Bevan de Lange. «Vous ne présentez pas quelque chose de physique que tout le monde peut comprendre comme une marque de soda, puis créez des associations avec une apparence cool et jeune. Vous essayez souvent de faire plusieurs choses à la fois. Montrez une configuration narrative, expliquez peut-être des fonctionnalités de jeu complexes, donnez à un titre un aspect visuellement fantastique, ayez quelque chose de vraiment convaincant… mais qui peut être réduit de 2 minutes à 15 secondes.

Bevan de Lange s’est retrouvé dans l’entreprise, dit-il, par hasard. Il était à l’école de cinéma et il passait son temps libre à jouer avec Machinima et Source Filmmaker. De plus, il avait joué à beaucoup de jeux PC en grandissant, “s’amusant avec les commandes de la console et du serveur”, comme il le disait. Les deux passions se sont avérées être synchronisées. Au cours de la décennie qui a suivi, il a travaillé sur de nombreux titres, car les agences ont tendance à travailler sur plus de jeux que les éditeurs. “Votre implication peut être une seule bande-annonce ou toute une campagne d’actifs”, explique-t-il. “C’est extrêmement varié – vous pouvez être dans un studio de mocap en train de diriger des cascadeurs pour une bande-annonce, puis ensuite vous vous disputez une salle pleine de joueurs pour un jeu FPS afin que vous puissiez capturer un match multijoueur cohérent avec un semblant de continuité.

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“L’un des aspects les plus satisfaisants de ce processus est de trouver ce mélange parfait de bonne narration et de visuels étonnants”

“L’un des aspects les plus satisfaisants de ce processus est de trouver ce mélange parfait de bonne narration et de visuels étonnants pour les moments clés autour desquels nous pouvons tisser la bande-annonce”, déclare Axel Larsson, artiste cinématographique senior chez Creative Assembly. «Personnellement, j’aime toujours explorer les moments les plus intermédiaires du décor, comme les ouvriers de Cathay se préparant à la guerre ou les scènes de conseil dans la bande-annonce d’Immortal Empires. Nous savons qu’ils “se produisent” hors caméra lorsque nous jouons au jeu, mais voir ces choses réalisées est toujours vraiment génial et étoffe un peu plus le monde de Warhammer.

“Ma partie préférée du processus de production est l’assemblage final”, déclare Oskar Petrén, producteur créatif senior chez Paradox – un studio que j’ai toujours admiré pour ses bandes-annonces décalées – comme celle de Stellaris avec le chant de la mer de science-fiction. “Travailler dans le studio de son, peaufiner les derniers détails qui font que tout s’assemble. Le moment où les storyboards étranges et les lignes vocales à la limite de la ligne de conduite se sont métamorphosés ensemble en ce que vous imaginiez dans votre tête plusieurs mois auparavant.

Le pipeline de quelque chose comme la bande-annonce d’Immortal Empires implique plus de personnes que vous ne le pensez. “L’équipe Cinematics de CA est composée de 15 personnes qui sont souvent réparties entre plusieurs bandes-annonces.” dit Chloe Bonnet, animatrice cinématographique en chef chez Creative Assembly. “Cependant, ‘Immortal Empires’ a reçu du travail de chacun de ses membres à différentes étapes de sa production.” L’équipe, dit Bonnet, a trois disciplines principales : l’animatique, l’art cinématographique et l’art technique, avec des chefs de file, des animateurs, des artistes cinématographiques, des gréeurs et des techniciens. Une bande-annonce moyenne passera par le processus de conception, de scénario, de storyboards, d’animatiques, de support artistique (y compris le gréement et les illustrations de personnages), de capture de mouvement, de mise en page, de création d’environnement et de production finale, de version et enfin de livraison !




Une image tirée de la bande-annonce de la date de sortie de First Contact, montrant une mère oiseau extraterrestre et ses deux enfants regardant par-dessus une vallée montagneuse

À gauche : un storyboard pour une bande-annonce du First Contact Story Pack, fourni par Paradox. À droite : une photo de la bande-annonce terminée

“Nous commençons généralement par examiner la documentation de conception”, explique Davide Ghelli, responsable du marketing produit chez Paradox. Ils visent à obtenir une vue globale de ce que l’équipe de conception essaie de réaliser. “A partir de là, nous commençons à discuter avec eux du fantasme général du joueur derrière le jeu ou l’extension et comment le transmettre. Généralement, il y a une pépite qui stimule notre imagination et dirige le reste du processus à partir de ce point. Un navire, une histoire, tout peut déclencher la décision sur ce qui sera dans la bande-annonce réelle. À partir de là, ils commencent à formuler des idées pour l’histoire qu’ils veulent raconter. Pour le premier contactpar exemple, l’objectif était une campagne avec un ton globalement positif, basé sur l’émerveillement que l’on ressentait lorsque soudain les visiteurs des stars se révélaient.

« Nous prenons des idées et apportons des contributions partout où nous pouvons les trouver. L’une des plus grandes sources d’inspiration est d’écouter les développeurs parler de ce qu’ils pensent être les meilleures fonctionnalités, ou simplement de parcourir le canal de développement. dit Petren. «La plupart des bandes-annonces sont assemblées autour d’une idée centrale autour de laquelle nous construisons le récit. Pour Toxoids, c’était un gif de gameplay que quelqu’un a posté sur la chaîne Slack, les robots Scavenger travaillant simplement dans l’espace.

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“Par rapport à d’autres jeux de Paradox où vous pourriez être enfermé dans une certaine période de temps, Stellaris vous donne la liberté de faire presque n’importe quoi”, poursuit Petrén “Il y a quelques piliers au sol à prendre en considération : par exemple, nous essayons de rester aussi fidèle que possible au jeu lui-même, et nous avons bien sûr des directives de marque que nous devons suivre. Tant que vous restez dans ces limites, tout est possible. Je ne m’étais jamais imaginé faire une bande-annonce de Space Shanty, mais nous y sommes.


La bande-annonce de Toxoids mentionnée ci-dessus. La chanson est maintenant coincée dans votre tête.

En agence, c’est un peu différent : « Le pipeline est généralement du genre : un brief est reçu, puis évalué entre producteurs et créatifs. Au départ, vous examinez des éléments tels que le calendrier, le budget, la difficulté, les ressources. Avons-nous les personnes dont nous avons besoin actuellement disponibles pour élaborer une bonne réponse ? » explique Bevan de Lange. production en quelques jours. Soumettre une idée sous-cuite peut entraîner un stress inutile sur toute la ligne. Bevan de Lange déclare que “ceci est particulièrement important lorsque vous travaillez sur des jeux en cours de cycle de développement où il y a parfois un gouffre entre ce qui existe dans un état qui est “prêt pour les heures de grande écoute” ou encore en développement, ou dont la fonctionnalité n’est pas complète. »

D’une manière générale, cependant, les consommateurs ne sont pas les plus friands de publicités – bien que la publicité traditionnelle soit au moins reconnue par des prix comme le Flèches britanniques comme, effectivement, des micro-morceaux de cinéma et de narration. Le monde des récompenses de jeu n’offre pas de telles distinctions. C’est peut-être parce que nous considérons toujours toute forme de promotion de jeux vidéo avec un degré de suspicion plus élevé que la plupart des industries. Pas pour rien non plus : nous avons probablement été brûlés au moins une ou deux fois dans le passé. Désormais, même les joueurs occasionnels peuvent vous dire la différence entre les séquences pré-rendues et intégrées au moteur, entre le gameplay réel et cinématographique, qui, selon moi, est à 20% hors d’intérêt et le reste d’un lieu de suspicion pure et brûlante.

« Ce que vous faites ou ne montrez pas fait toujours partie de la conversation lors de la commercialisation de la bande-annonce. Cela peut être une histoire spécifique ou cela peut être plus général “rien à partir de cette mission” ou “ne montrez pas ce biome””, explique Bevan de Lange. “Parfois, je préconiserai d’ignorer ou de contourner ces directives si je pense cela fera une meilleure bande-annonce. Mais généralement, le travail signifie toujours que vous devez travailler à partir de ce qui existe réellement. “Si vous faites une bande-annonce cinématographique, vous créez peut-être des animations, des caméras ou un éclairage personnalisés pour le jeu”, explique-t-il, “mais en fin de compte, les personnages feront des choses que le jeu leur permet de faire – ou canoniquement, ils le font hors écran etc. Et vous utiliserez la plupart des mêmes ressources artistiques pour créer cette bande-annonce.

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Un plan large de deux énormes armées qui se bousculent dans la bande-annonce cinématique d'Immortal Empires de Total War Warhammer 3


Une bataille rangée dans Total War Warhammer 3 Immortal Empires, montrant la cavalerie chargeant sur des piques

À gauche : une capture d’écran d’armées s’affrontant dans la bande-annonce cinématique d’Immortal Empires. À droite : le jeu lui-même

Bevan de Lange dit qu’il a déjà tourné une bande-annonce de lancement pour un jeu AAA financé par “l’un des grands 3”. Après l’avoir vu, on lui a dit “effectivement, ‘ça a l’air super – mais nous craignons que ça ait l’air mieux que lorsque nous y jouons sur notre plateforme.’ Et je devais essentiellement dire “Non, ça a l’air si bon – vous devez aller à cet endroit, à cette heure de la journée, pendant cette histoire, les conditions météorologiques, etc. pour reproduire cela” afin qu’ils soient rassurés que nous étions honnêtes avec les consommateurs . Les éditeurs sont assez chauds sur ce sujet – personne ne veut vraiment tomber à l’encontre des joueurs déçus, ou des lois sur la publicité en général.

Ainsi, il semble parfois au moins que les grands éditeurs soient tout aussi soucieux de ne pas vous vendre accidentellement de l’huile de serpent que vous l’êtes. C’est une étrange frontière, je le sais, entre l’art et la publicité. Une ligne étrange entre la passion honnête d’obtenir un public aussi enthousiaste à propos d’une œuvre que le sont les créatifs qui la sous-tendent et le marketing pur. C’est une ligne à laquelle, au moins, je penserai plus souvent maintenant.

“Être jeté dans le grand bain dès le début avec bande-annonce du gardien et de la panse est toujours un moment fort pour moi », déclare Larrson,« J’ai réussi à me trouver en tant qu’acteur mocap pour Grom, Eltharion et tous les autres gobelins dans cette bande-annonce. Je n’avais jamais fait de mocap auparavant, mais c’était incroyablement amusant de se laisser aller en tant que personnages. Cela mis à part, dit Larrson, lui et l’équipe continuent de réagir à la bande-annonce d’Immortal Empires, même de la part des fans de Warhammer qui ne jouent pas à Total War. Pour beaucoup, cela ressemblait à la chose la plus proche d’un film fantastique de Warhammer qu’ils verraient probablement pendant un certain temps. Oli Rea et Carl Allen de Creative Assembly, respectivement généraliste cinématographique et animateur cinématographique en chef, évoquent des travaux antérieurs sur des bandes-annonces comme The Vampire Coast et The Shadow and the Blade, et comment la meilleure partie du travail consiste toujours à donner vie au monde de Warhammer pour les fans.

“C’est un peu comme si quelqu’un avait écrasé toutes les possibilités créatives et les pièges techniques de la création de jeux et de films ensemble”, explique Bevan de Lange. “Je n’appellerais jamais ce que je fais “art” parce que cela semble incroyablement prétentieux, mais c’est évidemment dans le sens où c’est un espace incroyablement subjectif dans lequel travailler.”

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