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Les jeux vidéo pourraient être meilleurs pour la rééducation de l’équilibre que la physiothérapie conventionnelle

Les jeux vidéo pourraient être meilleurs pour la rééducation de l’équilibre que la physiothérapie conventionnelle

Ne jetez pas cette planche d’équilibre Wii Fit, elle pourrait être plus précieuse que vous ne le pensez.

Nouvelle recherche d’une équipe de la Northeastern University a découvert que les jeux vidéo actifs, comme Wii Fit et Dance Dance Revolution, sont plus efficaces pour améliorer l’équilibre que les formes conventionnelles de physiothérapie.

Dirigé par Amy Lu, professeur agrégé d’études en communication à Northeastern, l’équipe de chercheurs a mené une revue complète et une méta-analyse de milliers d’études axées sur les jeux vidéo actifs. Après avoir limité leur concentration à quelques centaines, ils ont regroupé les études en différentes catégories en fonction de ce qu’elles mesuraient, de la condition physique aux résultats cognitifs. La recherche sur l’équilibre n’est qu’une partie d’une série d’articles que l’équipe a rédigés sur la base de leurs travaux

“Personnellement, je ne pense pas que les jeux vidéo actifs puissent eux-mêmes remplacer les activités physiques de plein air comme le football ou le basket-ball”, déclare Lu. “C’est une bonne alternative, cependant, dans [this research]nous avons essentiellement constaté que par rapport à ces traitements conventionnels, les jeux actifs fonctionnent mieux.

Dagmar Sternad, professeur distingué de biologie à l’université Northeastern, que Lu a recrutée sur la base de son expertise en matière d’équilibre, déclare, même en regardant de manière conservatrice, que les résultats indiquent que “cette façon de jouer et de s’entraîner automatisée et supposément plus motivante et amusante est au moins aussi bonne que formation conventionnelle.

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Les résultats sont significatifs, en particulier dans un domaine qui peut avoir des implications vitales. Sternad dit l’équilibre postural et chute sont, même chez les personnes en bonne santé, certains des “principaux facteurs de risque qui conduisent à l’immobilité puis éventuellement à la mortalité”.

“Même pour une femme de 60 ans qui tombe avec des os fragiles, s’il y a une fracture, la fracture la contraint à être moins mobile pendant trois mois”, explique Sternad. “La mobilité réduite a un effet sur la santé globale, et c’est une pente descendante.”

Dans les études menées jusqu’à présent, les chercheurs ont découvert que les jeux vidéo actifs profitent principalement aux personnes en bonne santé sans conditions médicales. Lu dit que cela montre à quel point le travail d’équilibre est plus difficile pour les personnes atteintes de maladies neurologiques comme la sclérose en plaques, la maladie de Parkinson ou la paralysie cérébrale.

En examinant plus de 100 études, Lu et son équipe ont également découvert que le traitement actif des jeux vidéo avait le plus grand effet sur les enfants, suivis des adultes plus âgés. Lu espère que ces découvertes pourront envoyer un signal à l’industrie des jeux, qui n’a historiquement pas commercialisés ou conçus pour les personnes âgées.

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“Ils l’ont vraiment aimé et pourraient en bénéficier beaucoup, alors imaginez si nous allons réellement pouvoir déplacer une partie de l’attention de la population vers les personnes âgées”, a déclaré Lu. “Nous allons probablement voir beaucoup plus d’avantages pour la santé publique de cette population.”

Quant à savoir pourquoi les jeux vidéo actifs sont si efficaces, Lu dit qu’ils sont, de par leur conception, plus engageants et motivants que les formes conventionnelles de physiothérapie. La planche d’équilibre Wii Fit n’est pas trop différente des planches d’équilibre traditionnelles utilisées en physiothérapie. Mais la façon dont Nintendo a conçu l’expérience pour gamifier l’activité physique – une action physique conduit à des commentaires dans le jeu qui vous aide à atteindre un objectif à la fois dans le jeu et dans la vie réelle – peut la rendre plus attrayante.

“Cela vous donne vraiment ce genre de rétroaction immédiate et agréable en temps réel en fonction de votre contribution”, déclare Lu. “Les sociétés de gamification et de jeux ont fait beaucoup de recherches sur la façon de rendre cette récompense très satisfaisante. Ensuite, en plus de cela, j’ai aussi le sentiment qu’en termes de conception des appareils, au fil des années, de la Wii à [Microsoft] Kinect à la réalité virtuelle, l’une des choses auxquelles je pense que les entreprises se sont consacrées est de rendre ce processus interactif très simple et fluide.

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Sternad dit que les implications de ces découvertes vont au-delà de la industrie des jeux. Elle dit que le domaine médical au sens large pourrait bénéficier de l’utilisation de jeux vidéo actifs comme un autre outil dans la boîte à outils de la thérapie physique. Dans un domaine qui commence à explorer formes physiques à distance physiothérapieles jeux vidéo pourraient être une aubaine pour les patients.

“Oui, vous pouvez fournir [patients] avec des appareils fonctionnels, vous pouvez offrir aux gens une thérapie physique, mais tout cela a d’énormes inconvénients », explique Sternad. « La kinésithérapie coûte cher. Comment les gens se rendent-ils au bureau de physiothérapie, si vous pensez à des populations plus rurales ? Vous avez besoin d’un soignant, d’un partenaire qui vous y conduit.

“L’opportunité de tels jeux vidéo actifs [provide] avoir une façon amusante de pratiquer à la maison, de manière autonome, c’est énorme », ajoute-t-elle. “Si les médecins estiment qu’il existe un soutien scientifique pour leur dire de le faire – peut-être même une assurance payant pour de telles plateformes – ce serait un pas dans la bonne direction.

Cet article est initialement paru sur Nord-est mondial Nouvelles

Photo par Alyssa Stone/Université du Nord-Est

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