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L’évolution du graphisme au cours des trente dernières années, où allons-nous ?

by Nouvelles
L’évolution du graphisme au cours des trente dernières années, où allons-nous ?

Ça a l’air dégoûtant et les textures sont loufoques ! Pourquoi ne fonctionne-t-il pas en cinq cents images en 16K ? Je vois une dent là-bas avec un lissage, rendez-moi mon argent ! Le reflet sur le verre n’est pas parfait, le ray tracing ne sert à rien ! Et ainsi de suite…

Eh bien, très chers, aujourd’hui, nous allons nous replonger un peu dans l’histoire ancienne du jeu vidéo. Le sujet sera de savoir comment les graphismes sont passés de la boue cubique répugnante à la scène photoréaliste d’aujourd’hui, où vous pouvez à peine distinguer le jeu de la réalité (plus ou moins). Nous présenterons tous les événements graphiques lors d’événements 3D, car le développement est mieux illustré lors de ces événements.

Daikatana – le design est la loi, on le sait ?

Passons au temps des années 80, où les 8 bits étaient rois et où l’Amiga 16 bits se battait pour le sommet. Commençons par le tournant du début des années 90, où les PC faisaient lentement leur apparition dans les foyers ordinaires, l’âge d’or du jeu commençait, le premier magazine de jeu Excalibur était publié dans notre pays et, dans l’ensemble, c’était une belle époque. Nous connaissons tous la percée dont je parle : Wolfenstein 3D. Ce n’était pas seulement une percée dans le graphisme, mais aussi dans l’approche de cet archétype. Comme je suis un gars du rock couvert de mousse, j’ai bien sûr cuit Wolf avec mes amis. Les jeunes d’aujourd’hui connaissent probablement le Wolfenstein moderne, mais sachez que le tueur BJ Blazkowicz est un vieil homme de plus de trente ans (mais quand même un peu plus jeune que moi, mais là encore, je n’ai pas passé des années à essayer d’échapper au fascisme). bunkers). Wolfenstein 3D a probablement été le premier jeu où l’on pouvait réussir à croire que l’on se déplaçait dans un espace tridimensionnel, ce qui était bien sûr lié aux performances toujours croissantes des PC. La jeune équipe d’id Software, aujourd’hui une divinité mythique légendaire, a créé un moteur 3D permettant de se promener dans un labyrinthe horriblement complexe de couloirs et de bunkers nazis, fauchant tout ce qui se trouvait devant le canon d’un pistolet ou d’une mitraillette. ou une mitrailleuse rotative.

L’ensemble du moteur était très simple, mais pour maintenir la vitesse sur les épaules de l’époque (286 processeurs, 1 Mo de mémoire), les textures des plafonds et des sols manquaient, tous les murs étaient rectangulaires et de même hauteur. Il n’y avait ni lumière ni ombre. Pourtant, l’environnement était assez diversifié grâce à l’empilement de textures murales, ici et là des esprits de meubles régnaient dans les pièces et des trésors de mode traînaient partout. Mais surtout, les niveaux étaient (et sont toujours) des labyrinthes déroutants monstrueusement compliqués. Finir Wolf n’a pas été et n’est pas facile, même aujourd’hui, même si les ports modernes vous aideront au moins avec cette carte. Un excellent remake est par exemple Silver Wolf pour le moteur Build. Wolfenstein 3D a été avant tout le premier pionnier, le pionnier de l’âge de pierre, qui a montré qu’une action 3D « stimulante » était possible. Et cela a bien sûr conduit à un jeu qui a été joué, joué et sera joué. Perte.

Lorsque Wolf est sorti et qu’il s’est avéré que sculpter en 3D à partir de sa propre personne n’était pas une idée si folle, un groupe de copieurs (Blake Stone, Corridor 7, etc.) est sorti, mais avant de pouvoir atteindre un marché affamé, je Soft a encore repoussé la barre fin 1993. Doom était révolutionnaire à bien des égards. Soudain, il était possible d’avoir des environnements extrêmement fragmentés à l’extérieur et à l’intérieur, des murs de différentes hauteurs, des escaliers, des fenêtres, des ascenseurs, le contraste entre un couloir sombre et une pièce éclairée, et bien plus encore. Techniquement, Doom était le summum des possibilités à l’époque, et les machines équipées de processeurs 386 et 486, plus lents, avaient beaucoup à faire pour le faire fonctionner à la résolution alors courante de 320 × 200 (VGA). Une telle Franta Fuka t’es dedans critique dans la note 3 il a loué la façon dont Doom fonctionne pour lui sur le 486SX/33 (une version très faible du processeur 486) à 10 images par seconde, et à des résolutions plus élevées, les images tombent à deux par seconde. Pouvez-vous imaginer une telle confection aujourd’hui ? Aujourd’hui, quand 60 ips est le strict minimum pour jouer confortablement ? Eh bien, c’était une époque d’enthousiasme exubérant et les centaines d’images par seconde n’avaient pas d’importance. Si vous avez démarré le jeu, vous l’avez simplement lancé à la vapeur, quelle que soit la fluidité.

Même ainsi, Doom n’était que l’étape suivante, car, par exemple, il ne pouvait pas empiler plusieurs étages, il s’appuyait toujours sur des sprites et présentait un certain nombre d’autres limitations. Par exemple, le moteur ne pouvait pas avoir plus de 30 ascenseurs sur la carte ou afficher plus de 128 sprites à la fois. Les ports modernes ont supprimé ces limitations et ajouté quelque chose en plus, par exemple GZDoom peut créer un environnement presque charlatan. Cependant, Doom était si fondamental qu’à l’époque, le terme « poupées doom » a été adopté, ce qui signifiait une sculpture en 3D de sa propre personne. Et il n’est pas nécessaire de discuter de l’importance du jeu, car Doom est encore joué aujourd’hui, de nouveaux niveaux sont constamment créés, des records sont battus, de nouveaux ports sont créés et John Romero lui-même a publié un autre épisode non officiel pour Ultimate Doom en dernier. année. Tout ce monde Doom dépend aussi de la bienveillance de M. Carmack, qui a mis le code source à la disposition de tous en 1997. C’est aussi une des raisons pour lesquelles ces fouilles trentenaires ne tomberont pas et ne tomberont pas dans la poussière de oubli. Comme Carmack lui-même l’admet, beaucoup de choses auraient pu être améliorées dans le code, mais au moment où le code source a été publié, il avait déjà créé le code d’un autre titre majeur qui a secoué le monde du jeu vidéo.

Doom peut aussi ressembler à ceci. La vidéo ci-dessous montre Doom avec plusieurs mods et une version modifiée supplémentaire de la carte E4M1 (son propre travail).

Et voici à quoi cela ressemble avec le lancer de rayons. Du coup, même le bon vieux Doom vaut une autre partie. Pour le huitième cinquante-sixième.

Et comme nous aimons creuser dans les graphismes et en sommes déjà affligés, nous avons également reçu la sanctification de NVIDIA et de la société Palit, qui surveillent nos activités banales avec des sourires divins, tout comme nous observons la gamme de produits. GeForce RTX 4080 SUPER un GeForce RTX 4070 SUPER double

2024-03-28 22:05:40
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