Nouvelles Du Monde

L’IA ne peut pas tracer le chemin pour les acteurs générés après 45 secondes de jeu – IA

2024-07-04 18:08:01

TL;DR
J’ai déterminé, grâce à des tests, que cela n’est pas dû au nombre d’acteurs de l’IA ou aux appels de navigation, mais semble être lié au temps.

45 à 55 secondes, peu importe leur nombre ou la façon dont je les fais apparaître.
La navigation cessera de suivre le chemin

PS : les unités qui se déplaçaient avant cette heure continuent de se déplacer même après celle-ci et peuvent acquérir de nouvelles cibles, tracer de nouveaux chemins, etc.
Seules les unités nouvellement générées refusent de commencer à marcher

Alors maintenant, je creuse pour comprendre ce qui se passe entre les 45 et 60 secondes de la pièce.
Non, ce n’est pas en réseau, il s’agit d’un jeu solo autonome qui fait cela.
De plus, cela ne se produit pas lors de la lecture dans la fenêtre de l’éditeur… uniquement à partir d’un processus de construction ou autonome

Détails de mes tests bruts jusqu’à présent.
L’objectif ici est de comprendre pourquoi cela s’arrête, je ne vois rien dans les statistiques ou les journaux qui suggère un problème quelconque. Les chemins sont toujours trouvés, les acteurs ne les empruntent tout simplement pas. Les acteurs de l’IA « réfléchissent » toujours à ce qu’ils ciblent, attaquent, tuent, meurent, etc.

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Ils refusent tout simplement de marcher… non, ce n’est pas la vitesse de déplacement, nous l’ajustons en fonction de la logique, mais j’ai confirmé qu’elle est définie sur une valeur différente de zéro à tout moment.

Informations de test supplémentaires au cas où cela aiderait quelqu’un à m’indiquer la cause de mon problème

J’ai remarqué que la 4ème vague est toujours la vague où cela se produit et que chaque membre de cette vague a ce problème

donc avec mes paramètres par défaut, il y a 19 acteurs IA dans le monde, puis chaque vague en génère 12 par équipe, soit 4 par voie, donc nous en avons 91 générés au moment où la 4ème vague commence

Pour tester comment cela est affecté par le nombre d’acteurs IA, j’ai désactivé 12 de mes acteurs d’apparition au démarrage… ces 12 ne suivent pas de chemin, ce sont des IA mais ce sont des tours donc pas de navigation, juste viser, tirer, etc. cela signifie la même quantité d’utilisation de la navigation, moins d’acteurs IA

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Les résultats sont les mêmes, la 4ème vague refuse de marcher, je sais qu’ils attaquent cependant, avec les tours hors du chemin, les survivants des vagues précédentes atteignent nos unités statiques et se font tuer… donc l’IA vise et attaque… mais incapable de marcher

Donc mon prochain test
Cette fois, j’ai réduit la taille de ma vague de moitié (2 au lieu de 4), cela devrait donc rester bloqué sur la 7ème vague alors… par exemple avec 4 par vague, la 3ème vague est la dernière bonne vague… donc la 4ème est bloquée… avec 2 par vague, le même nombre d’acteurs navigants toucheront la 6ème vague.

Bizarrement… la 4ème vague est toujours celle qui reste bloquée
Donc ce n’est pas le nombre d’acteurs de l’IA… ce n’est pas le nombre d’acteurs qui naviguent, n’est-ce pas le moment ?

Testons… revenons à 4 par vague et faisons apparaître les vagues deux fois plus vite si c’est à temps, puis la vague 7 devrait rester bloquée

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Et c’est ce qui s’est passé… donc 6 vagues ont marché… la 7ème n’a pas marché
Il semble donc qu’entre 60 et 70 secondes de navigation, ça ne dure que quelques secondes… mais pourquoi ?

Vérifions cela une fois de plus et réglons notre vague sur 40 secondes… nous aurons 1 vague, la seconde ne marchera pas… nous l’espérons.

Et oui c’est ce qui se passe… donc je peux maintenant vérifier cela par heure et trouver à quelle heure de jeu cela s’arrête exactement

Pour ce faire, je vais simplement générer 1 unité par seconde jusqu’à ce qu’elle s’arrête.
44-55 secondes en

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