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L’IA prend déjà des emplois dans l’industrie du jeu vidéo

« Du point de vue de l’IA, différents secteurs de l’industrie se font dévorer par d’autres », explique Violet, qui a demandé à utiliser un pseudonyme par crainte de représailles. « Pourquoi engager un groupe d’artistes conceptuels ou de concepteurs coûteux quand on peut faire appel à un directeur artistique pour donner de mauvaises instructions à une IA et obtenir des résultats assez bons, très rapidement, et faire appel à quelques artistes pour les corriger ? »

D’où le consensus qui se dégage selon lequel les artistes conceptuels, les graphistes, les artistes d’actifs et les illustrateurs ont été les plus touchés par l’IA jusqu’à présent, comme en témoignent les témoignages personnels d’employés du jeu, de travailleurs licenciés eux-mêmes et de milliers de personnes. des postes sur Reddit, Xet au-delà.

L’IA générative peut produire avec la plus grande compétence des images 2D que les gestionnaires de studios aux coûts serrés pourraient considérer comme « suffisamment bonnes », un terme que les travailleurs créatifs qui surveillent l’IA utilisent désormais comme abréviation pour le type de production d’IA qui ne menace pas de remplacer le grand art, mais est une menace pour leurs moyens de subsistance. Certains clients se soucient en effet davantage du coût que de la qualité. Des tâches comme l’animation 3D et la programmation sont, du moins pour l’instant, beaucoup plus difficiles à automatiser entièrement.

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Les jeux ont recours à l’automatisation à des degrés divers depuis des années. Ils s’appuient largement sur des programmes « d’IA » qui contrôlent les ennemis, les environnements et les personnages non joueurs. Ce n’est pas de cela dont les gens parlent aujourd’hui lorsqu’ils parlent d’IA. En 2024, ils parlent généralement d’IA générative produite par de grands modèles de langage (LLM) et des systèmes associés qui ont été libérés par le dernier boom.

UN rapport récent Selon une étude réalisée par le cabinet de conseil CVL Economics et commandée par des groupes professionnels de l’industrie du divertissement, l’industrie du jeu vidéo confie déjà davantage de tâches à l’IA générative que ses pairs de la télévision, du cinéma ou de la musique. Selon son enquête menée auprès de 300 PDG, cadres et dirigeants, près de 90 % des sociétés de jeux vidéo ont déjà mis en œuvre des programmes d’IA générative.

Selon CVL, le secteur des jeux vidéo « s’appuie largement, plus que les autres industries du divertissement, sur GenAI pour effectuer des tâches telles que la création de storyboards, la conception de personnages, les rendus et les animations. En fait, selon certaines estimations, GenAI pourrait contribuer à plus de la moitié du processus de développement de jeux au cours des cinq à dix prochaines années. »

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Cela pourrait être une surprise pour certains employés du secteur des jeux vidéo, qui n’ont souvent pas une vue d’ensemble de ce qui se passe dans une grande société de jeux comme Activision Blizzard, qui se compose d’une chaîne logistique sinueuse de studios, de développeurs, de contributeurs tiers et de testeurs d’assurance qualité (QA). Un studio peut être une filiale d’un plus grand, chargée de développer ou de co-développer un seul jeu pour sa société mère. « C’est assez fragmenté dans AAA, donc on ne voit pas qui fait quoi », explique Violet. « Vous ne verrez probablement jamais quelle partie utilise l’IA dans quoi, mais vous savez qu’elle est là. » (Activision Blizzard n’a pas fait de commentaire lorsqu’il a été contacté à ce sujet.)

Cette incertitude sur le moment et le lieu où l’IA pourrait être utilisée dans un jeu donné semble également avoir facilité les inquiétudes concernant la violation du droit d’auteur. « C’est le Far West », explique Violet. « J’ai participé à des réunions dans différentes entreprises, et à un certain niveau, ils se sont dit : “Nous devrions nous assurer que c’est légal” », avant de décider d’aller de l’avant avec l’adoption de l’IA.

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2024-07-23 14:00:00
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