2024-02-02 09:23:50
Le marché du jeu vidéo n’est pas exempt de crises conjoncturelles, la plus connue est certainement celle de 1983, appelée Choc Atarilorsque la publication excessive de titres de mauvaise qualité, pour ne pas dire embarrassants, a provoqué un effondrement des ventes avec pour conséquence une baisse du chiffre d’affaires qui est passé de 3,2 milliards de dollars en 1983 à environ 100 millions en 1985.
Il En revanche, 2023 a été une année fantastique pour les joueurs. Des titres de haut niveau pour chaque type de plateforme sont arrivés sur le marché sur une base mensuelle et le secteur a continué à générer des chiffres positifs. Les jeux vidéo, selon le rapport habituel de JeuxIndustriebiza généré des revenus d’environ 184 milliards de dollars au cours de l’année, en hausse de 0,6% par rapport à l’année précédente.
Dans ce panorama positif, presque idyllique, les licenciements se sont cependant succédés et fin décembre, lorsque GamesIndustrybiz a présenté son rapport, environ 6 000 (chiffre déduit en additionnant les licenciements connus) emplois parmi les développeurs, éditeurs et autres entreprises liées au monde. du jeu, s’était évaporé. Mais tout allait toujours bien, ou presque.
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Le tremblement de terre de janvier
Je viens d’ouvrir les bouteilles de champagne pour fêter la nouvelle année, Archiacteune entreprise spécialisée dans les jeux VR, a annoncé via les réseaux sociaux avoir licencié un nombre indéterminé d’employés.
Ainsi commence un puissant essaim sismique. Le 8 janvier, l’agence de presse britannique Reuters révélait que Unity Software a laissé 1 800 personnes chez ellesl’entreprise prévoit également de supprimer 25% de ses effectifs d’ici mars 2024. Cela fait suite à l’annonce de suppressions de 500 employés depuis Ticune plateforme de streaming vidéo orientée jeux.
Mais le pire est survenu à la fin du mois Jeux anti-émeutedéveloppeur et producteur de titres à succès tels que League of Legends et Valorant, a quitté la maison 530 professionnels, soit environ 11 % de son effectif. Immédiatement après Le bord rapporté que Microsoft était sur le point de licencier 1 900 employés, représentant 8,6% des effectifs au sein de ses divisions jeux, dont Xbox, Activision Blizzard et ZeniMax. Enfin Eidos Montréalun studio de développement appartenant au groupe Embracer, a annoncé dans un communiqué officiel avoir licencié 97 personnes entre l’équipe de développement, l’administration et les services de support, annulant également le nouveau chapitre de Deus Ex, un titre en production depuis deux ans.
En seulement un mois, 28 entreprises ont réduit leurs effectifs et environ 6 071 professionnels travaillant dans l’industrie du jeu vidéo ont été licenciés.
En seulement un mois, l’industrie a réussi à éclipser le record déjà très négatif de 2023.
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La gueule de bois pandémique et les achats compulsifs
Interrogés sur la vague massive de licenciements, les différents acteurs de l’industrie ont tous répété le même mantra qui ressemble à ceci : ils sont très attristés de voir leurs employés partir, mais en période de récession économique, il est crucial de prendre des décisions difficiles.
L’année de l’explosion de la pandémie, avec pour conséquence les confinements et le confinement des maisons, les jeux vidéo ont atteint des chiffres records, totalisant 175 milliards de dollars de revenus en 2020, en hausse de 19 % par rapport à l’année précédente ; atteignant 180 milliards en 2022 et, comme déjà mentionné, se stabilisant en 2023 à 184 milliards.
Si au coût très bas de l’argent s’ajoute une croissance à deux chiffres à un moment critique, là où d’autres secteurs s’effondraient, la tentation est forte.
Donc des géants Tencent, Microsoft, Sony, Embracerils se sont donnés à achats compulsifsacquérant des studios et des actifs.
Microsoft a finalisé l’acquisition controversée d’Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars, Sony PlayStation a acheté Bungie pour 3,6 milliards de dollars, pour ne citer que les plus connus.
Au cours de la période de deux ans 2020/2022, nous avons également assisté à des annonces grandiloquentes comme celle de Sony PlayStation, toujours sous la direction de Jim Ryan, qui a impliqué le développement, avec allocation de fonds et de main d’œuvre, de 12 titres de service en direct, un type de jeu vidéo qui offre un support à long terme. Cependant, lorsque Bungie licencie une centaine de développeurs en raison de l’effondrement de Destiny 2, leur jeu vidéo phare du service live, qui après la publication de l’extension Eclipse aurait enregistré une baisse de 45 % de ses revenus, Sony fait marche arrière, supprimant 6 titres du live. catalogue de services. De plus, après plus de 20 ans, Jim Ryan, président et PDG de Sony Interactive Entertainment, démissionne.
Il semble impossible que les dirigeants de l’industrie du jeu vidéo n’aient même pas pensé qu’après la pandémie, les investissements dans le secteur pourraient ralentir et que les intérêts sur l’argent pourraient augmenter.
La manifestation la plus évidente de cette vision à courte vue est représentée par la société holding suédoise Groupe Embrasseur qui a adopté, en pleine pandémie, une stratégie expansionniste agressive, la conduisant à acquérir un nombre important de studios de développement, également en Italie. Embracer possède 120 réalités, avec plus de 270 en préparation, parmi lesquels nous parlions de 30 titres AAA, de jeux vidéo à gros budget comme Tomb Raider et le défunt Deus-Ex.
En mai 2023, cependant, la société holding n’a pas réussi à conclure un accord de 2 milliards de dollars avec Savvy Games Group, un fonds d’investissement saoudien soutenu par le Fonds d’investissement public d’Arabie saoudite.
En peu de temps, le titre s’est effondré en bourse et Embracer, pour faire face à la situation critique, a commencé à clôturer les études et à abandonner les projets en cours depuis un certain temps.
Les propriétés intellectuelles, la propriété intellectuelle dont Embracer est entré en possession en rachetant les studios, deviennent un nouveau problème, car elles peuvent être gelées ou revendues à des tiers. Par conséquent, dans le cas où un studio fermé par Embracer voudrait garder ses employés et continuer de manière indépendante à développer le jeu vidéo sur lequel il travaille, il ne pourrait pas le faire et serait obligé de démarrer un nouveau projet.
La non-durabilité du modèle AAA
Dans ce contexte Il est simple, mais superficiel, de rejeter toute la responsabilité de cette crise sur une industrie à courte vue et axée sur le profit.
Le coût de production des jeux vidéo a augmenté au fil des années, atteignant des chiffres astronomiques pour les titres triple-A, de grosses productions pouvant facilement dépasser les 150 millions de dollars.
Parallèlement à la hausse des coûts, ils ont les délais de développement ont également été allongés et de garder une grande attention sur les projets que nous menons alimenté une culture du battage médiatiqueou les attentes du public, est dangereux.
Un système ainsi conçu ne prévoit pas d’échecs, ne prend pas de risques et ne fait pas preuve d’imagination.. C’est un système très conservateur. Le jeu produit doit bien se vendre pour couvrir rapidement les dépenses et générer des revenus. Même des ventes inférieures aux attentes peuvent entraîner la fermeture de départements entiers, voire de studios de production. Pour chaque studio qui réussit, qui met sur le marché un jeu vidéo à succès, un autre est voué à disparaître.
Au moment où j’écris cet article, la nouvelle est arrivée que 61 personnes devront quitter leur emploi à Sega Amérique en mars.
La liste s’allonge chaque jour et après le Janvier noir du jeu vidéo on ne peut plus parler d’ajustement, ou de simple restructuration interne, mais d’une crise systémique de toute l’industrie du jeu vidéo.
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