2024-06-15 06:32:00
À l’âge de 17 ans, Diego Rodríguez-Ponga rêvait pour la première fois de réaliser un jeu vidéo sur la conquête du Mexique. Quinze ans plus tard, le titre est sur le point de voir le jour : Plus Ultra : Héritage, qui raconte l’affrontement entre explorateurs espagnols et mésoaméricains il y a cinq siècles. Bien que l’histoire de l’œuvre soit inventée (le protagoniste, Don Juan, est un explorateur espagnol qui arrive dans le Veracruz de la conquête pour arrêter Hernán Cortés, que la Couronne considère comme un traître), elle exploite au maximum les possibilités contextuelles pour expliquer l’histoire de la conquête mexicaine, des luttes entre les Aztèques et les Mexicas, ou de l’importance de personnages moins connus que Cortés ou Moctezuma mais tout aussi importants, comme l’Afro-Espagnol Juan Garrido ou la soldate María de Estrada. « Il y a des jeux vidéo qui apprennent beaucoup. Qu’ils m’ont beaucoup appris lorsque j’étais étudiant, en plus de renforcer mon amour pour l’histoire », explique le professeur Alejandro Rodríguez de la Peña, professeur d’histoire médiévale à l’Université CEU San Pablo et écrivain. Mis à part le divertissement numérique, le lancement de Héritage illustre l’une des branches les plus prometteuses de ce type de loisir : la diffusion de leçons historiques à travers la recréation du passé.
“Tout naît de l’idée de transmettre l’amour de l’histoire à travers un jeu vidéo”, explique Rodríguez-Ponga (Madrid, 31 ans) à propos de Héritage. L’œuvre, en deux dimensions, mêle action et exploration dans ce qu’on appelle le genre métroidvanie. « Ce type de jeux dégage généralement une atmosphère de claustrophobie et d’obscurité. Je voulais m’éloigner de cela, car cela ne rend pas justice au Mexique coloré que nous voulions raconter », note son créateur. Les jeux de ce genre, qui n’ont généralement pas de graphismes hyperréalistes, rendent le style visuel crucial. Pour Héritage, Rodríguez-Ponga et son équipe ont opté pour une esthétique proche de la bande dessinée aux lignes claires, qui se marie très bien avec la proposition très colorée qu’ils ont développée. “Tout jeu doit entrer par les yeux”, déclare Rodríguez-Ponga, qui est très clair sur ses influences : Super Métroïde, Machinarium, Roi creux ou espagnol Blaphématoire.
Ce sont ses références artistiques, car le thème sous-jacent (l’union de l’Espagne et du Mexique) le touche de près depuis sa naissance : grâce au travail de ses parents, son frère, Alfonso, est né en 1988 dans la capitale mexicaine. Ensemble (Alfonso dirige la partie financière), ils constituent l’âme de la société de développement de jeux : Póntica. Après la pandémie, Rodríguez-Ponga a commencé à travailler sur ce projet, de manière presque obsessionnelle, pendant son temps libre. Il a convaincu une poignée de petits investisseurs, qui lui ont permis de façonner l’entreprise jusqu’à l’officialiser en 2021. Pour Héritage Ils se sont lancés dans une campagne de financement participatif : ils ont demandé 25 000 euros et ils ont largement dépassé les 130 %. De nouveaux pourront s’ajouter aux six permanents de l’entreprise, maintenant que le jeu est garanti.
L’une des caractéristiques les plus uniques du jeu est qu’il sera traduit en nahuatl. « Les Tlascaltecas et les Mexicas finissent par convertir le nahuatl en langue véhiculaire du Mexique, qui monte en flèche au moment de la conquête », explique Rodrígez-Ponga. « Promu par les Espagnols, le nahuatl finit par avoir une grammaire imprimée avant l’anglais ou l’allemand. Lorsque le Mexique est devenu indépendant, en 1821, 60 % de la population parlait nahuatl », ajoute-t-il. Cette traduction est l’un des meilleurs exemples récents de l’union entre loisir et histoire qui peut se produire dans un jeu.
Des inquiétudes à l’académie
« De manière générale, le monde académique continue de tourner le dos aux jeux vidéo, ils sont stigmatisés comme de simples loisirs et non comme une forme d’apprentissage. On oublie que le loisirs Dans la tradition occidentale, elle fait partie intégrante de la vie culturelle, comme en témoigne le rôle éducatif des activités gymnastiques dans le monde classique ou des échecs et des tournois dans le monde médiéval », explique le professeur Rodríguez de la Peña.
« Des sagas comme L’ère des empires o Assassin’s Creed, Bien que dépourvus de rigueur historique dans leur récit, ils font preuve de véracité dans tout ce qui touche au cadre de leur décor. Constantinople ou Florence Assassin’s Creed Ils en sont un bon exemple. Il Civilisation de Sid Meier permet à une personne sans grandes connaissances historiques de comprendre le processus de croissance d’une civilisation depuis ses origines. Mais j’apprécie surtout certains jeux vidéo de stratégie qui sont si bien documentés et exécutés qu’ils constituent un instrument précieux pour apprendre l’histoire, la géopolitique ou la tactique militaire », explique-t-il. “Tous les jeux de l’usine Paradox sont extraordinaires, mais ils méritent une mention spéciale européen oui Rois croisés pour la richesse de son interface et la rigueur de son cadre historique.
Aux classiques qui, pendant des décennies, ont nourri les joueurs de leçons historiques, ont été ajoutés ces dernières années des jeux qui traitaient de moments spécifiques avec une grande précision : le Japon féodal (L’avènement des Roninà la saga Shogun, Le fantôme de Tsushima), l’Europe médiévale (règne vienne), Première Guerre mondiale (Cœurs vaillants) ou la Rome classique (la saga César). Beaucoup de ces jeux ne réalisent pas par hasard une reconstitution historique très précise, mais il est de plus en plus courant que les équipes ajoutent des historiens à leurs équipes pour les conseiller lors de leur adaptation au passé. Par son budget et son ampleur, la saga de Assassin’s Creed (avec des jeux basés sur l’Egypte ancienne, l’Angleterre attaquée par les Vikings, la Renaissance florentine, la Grèce antique ou encore Bagdad du IXe siècle) est parmi les plus remarquables.
Mythologie bantoue
« Toute ma vie, j’ai aimé les jeux. Même dans mon travail d’acteur, je me suis toujours inspiré d’eux», explique Abubakar Salim (Hertfordshire, 31 ans), un artiste britannique d’origine kenyane. Salim a travaillé comme acteur dans Origines d’Assassin’s Creed et pour cela il a été nominé aux Bafta. “Grâce à cette nomination, j’ai découvert l’industrie derrière le rideau, et c’est là que ma fascination pour raconter des histoires à travers les jeux a commencé.”
“Je pense que le jeu vidéo et la culture sont déjà très unis”, déclare Salim, créateur de l’une des œuvres les plus parlées cette année : Contes de Kenzera : ZAU, un jeu dans lequel la mythologie bantoue est approfondie et transmise. « Les légendes bantoues ont le même objectif que les mythes grecs, nordiques ou indiens : partager des histoires qui nous aident à apprendre et à grandir en tant qu’êtres humains. La différence, cependant, est qu’ils couvrent un grand nombre de tribus différentes, ce qui signifie de nombreuses perspectives différentes, donc en fin de compte, il y a de nombreuses leçons à en tirer », dit-il. Ouais Héritage Il sera traduit en nahuatl, LARGE suivez ce pari : il est parfaitement doublé en swahili.
« Pour moi, il était important de refléter cela dans LARGE parce que ce sont les histoires que ma famille, en particulier mon père, m’a racontées. Grâce aux histoires de mon grand-père, j’ai appris celles de mes ancêtres. Aussi, quand je travaillais sur la série Élevé par les loups, j’ai découvert une autre facette de la narration et des mythes sud-africains (nous avons tourné au Cap). Ces histoires sont si puissantes et riches, et si portées par la communauté, qu’il était crucial de les inclure dans le voyage de LARGE».
Langues, paysages, cultures, architectures, urbanisme, histoires. Il existe bien sûr toutes sortes de jeux vidéo, mais une bonne partie d’entre eux représentent « un défi intellectuel pour les étudiants », selon les mots du professeur Rodríguez de la Peña. Un type de jeu vidéo, dont beaucoup ont un contexte historique, qui sont « complexes parce qu’ils nécessitent du temps, de l’attention et de l’étude » et qui, au fond, illustrent une manière d’apprendre qui se développera dans le futur. Comme le dit le professeur : « La partie saine du monde du jeu vidéo finira par faire partie de la culture à part entière. » À l’époque.
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