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Pourquoi c’est une bataille difficile pour les casques AR/VR sur le marché grand public

Pourquoi c’est une bataille difficile pour les casques AR/VR sur le marché grand public

Les fabricants de technologies devraient élargir la gamme d’applications, étendre le contenu au-delà des jeux et réduire les coûts globaux du matériel et des logiciels pour généraliser la réalité augmentée et les casques de réalité virtuelle et attirer davantage d’utilisateurs, selon les analystes.

Au vu de la dynamique actuelle du marché – marquée par une récession économique imminente, une baisse du revenu disponible et des dépenses de consommation plus faibles – il faudra beaucoup de temps avant que les casques AR/VR soient prêts pour le marché de masse, ont-ils déclaré.

« L’un des plus gros obstacles est la disponibilité du contenu… le contenu disponible est de niche. [only appeals to certain users]. Mais même au sein de ce groupe d’utilisateurs de niche, le contenu disponible est limité. Au mieux, il peut y avoir une grande valeur pour un petit groupe d’utilisateurs pendant une durée limitée », a déclaré Tuong Nguyen, analyste directeur chez Gartner. Le National.

« D’autres obstacles incluent le manque de commodité – comme la facilité d’utilisation – l’accessibilité à l’appareil, ainsi que le prix et le contrôle. Il s’agit d’un défi d’interface utilisateur qui sera progressivement surmonté.

Les livraisons mondiales de casques AR et VR ont chuté pour le quatrième trimestre consécutif, le volume ayant chuté de 44,6 % par an au cours de la période de trois mois terminée le 30 juin, selon l’International Data Corporation, qui n’a pas divulgué les chiffres exacts.

Les expéditions totales de casques AR/VR devraient chuter de 3,2 % par an pour atteindre 8,5 millions d’appareils cette année, a indiqué la société de recherche basée au Massachusetts.

« Les consommateurs subissent une pression immense en matière de dépenses ou de revenu disponible. Ils sont très poussés au coin et sont très prudents quant à l’endroit où ils dépensent de l’argent en matière de technologie et de divertissement », a déclaré Naeem Aslam, directeur des investissements chez Zaye Capital Markets.

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«Nous croyons que la réalité virtuelle [headsets] il y a encore un long chemin à parcourir… mais oui, c’est l’avenir et cela pourrait être la prochaine grande chose. Les facteurs importants seront le prix des produits et la manière dont les entreprises vont inciter les utilisateurs à gagner leur confiance.

Mercredi, la société mère de Facebook, Meta Platforms, a lancé son dernier casque de réalité mixte Quest 3 (au prix de 499,99 $), destiné à un marché haut de gamme.

Meta occupait une part de marché de 50,2 pour cent au cours du trimestre de juin, suivi par Sony (27,1 pour cent) et ByteDance (9,6 pour cent), selon IDC.

En juin, le fabricant d’iPhone Apple est également entré sur le marché en dévoilant son très attendu casque AR Vision Pro, avec des prix à partir de 3 499 $. L’appareil sera disponible aux États-Unis au début de l’année prochaine.

“À long terme, Meta sera confronté à la concurrence d’entreprises comme Apple, d’autant plus que le marché tente d’aller au-delà du public principal des jeux”, a déclaré Jitesh Ubrani, directeur de recherche chez IDC..

« Actuellement, le marché de la réalité virtuelle est fortement axé sur les jeux… cependant, les casques de nouvelle génération sont capables de fournir des expériences qui permettront aux utilisateurs de mélanger les mondes virtuel et réel. Cela a le potentiel de gagner un public plus large, surtout si les développeurs créent des expériences uniques pour les entreprises et un public plus large.

Le marché du Moyen-Orient a augmenté ses dépenses en appareils VR, « quoique plus lentement que prévu », a déclaré Akash Balachandran, directeur de recherche chez IDC.

« Les ASP élevés [average selling prices] sur les appareils populaires, ainsi que le manque de contenu pertinent au niveau local ont entravé une adoption autrement plus rapide [in the Middle East],” il a dit.

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“De plus, à mesure que ces appareils sont adoptés par des organisations, par exemple dans des établissements d’enseignement ou dans des cas d’utilisation de formations RH, nous pouvons nous attendre à une reprise des livraisons globales dans la région.”

AR et VR mélangent harmonieusement les éléments numériques dans le monde réel, améliorant ainsi la façon dont les utilisateurs perçoivent et interagissent avec leur environnement.

Alors que la RA enrichit le monde réel avec des superpositions numériques, la VR emmène les utilisateurs dans des voyages immersifs vers des royaumes générés par ordinateur.

Ces expériences sont rendues possibles grâce à des casques VR, équipés d’écrans d’affichage, de capteurs de mouvement et de systèmes audio, tous travaillant de concert pour offrir des expériences utilisateur interactives.

Le marché mondial des casques AR et VR devrait atteindre 142,5 milliards de dollars d’ici 2032, contre 6,8 milliards de dollars l’année dernière, avec une croissance annuelle composée de 35,6 pour cent, selon l’étude de marché Precedence Research d’Ottawa.

L’Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché au monde. Aux États-Unis, les revenus du marché des casques AR devraient atteindre 1,88 milliard de dollars cette année, contre 1,84 milliard de dollars l’année dernière, a déclaré Statista.

“Meta se concentre davantage sur les jeux et les expériences… elle recherche des prix abordables pour accélérer son adoption et donc faire des compromis sur les spécifications par rapport à d’autres sociétés comme Apple”, a déclaré Joao Sousa, associé principal de la société de conseil et d’investissement Delta Partners..

« Mais la question clé est de savoir quand chaque approche générera des volumes et une adoption. Le Vision Pro d’Apple sera une niche pendant un certain temps… deux à trois ans jusqu’à ce qu’il évolue. Alors que l’approche de Meta est très limitée aux jeux, du moins pour les prochaines années.

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Pendant ce temps, certains analystes sont optimistes quant à la croissance du marché des casques AR/VR.

« Lorsque les innovations arrivent sur le marché, elles sont toujours de niche. Cependant, nous devons comprendre la plasticité et le pouvoir d’achat des [the] Les consommateurs américains, qui sont toujours désireux d’être les premiers sur la prochaine tendance”, a déclaré Thomas Monteiro, analyste senior chez Investing.com..

« Cela dit, la réalité virtuelle reste un pari qui dépend d’innovations qui ne sont pas là aujourd’hui pour se généraliser. Le marché fait encore de petits pas, mais le potentiel est déjà énorme… les chances semblent certainement favorables, principalement en raison de la quantité de talents au sein de ces entreprises qui s’efforcent de faire de la réalité virtuelle la prochaine grande nouveauté.

Meta’s Quest 3 ne changera pas la donne, mais il ouvrira la voie à une large adoption de la réalité virtuelle au niveau interentreprises, a déclaré Rolf Illenberger, fondateur et directeur général de la société de développement de logiciels VRdirect.

« Pour commencer, Quest 3 est un excellent appareil à un prix avantageux. Pour les entreprises cherchant à se procurer un grand nombre d’appareils, Meta vient de proposer une excellente option. Meta a appris d’Apple à souligner la pertinence de la réalité mixte », a déclaré M. Illenberger.

« La réalité mixte offre un pont psychologique permettant aux utilisateurs de commencer à utiliser des appareils de réalité étendue tout en ayant le sentiment de faire partie de leur monde réel. »

Mise à jour : 29 septembre 2023, 09h46

2023-09-29 12:50:14
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