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Pourquoi Hellblade 2 est plus qu’un jeu vidéo

by Nouvelles
Pourquoi Hellblade 2 est plus qu’un jeu vidéo

Source de l’image, théorie Ninja

Légende de l’image, Senua’s Saga : Hellblade 2 est une suite du jeu de 2017 salué pour sa représentation de la psychose.

  • Auteur, Tom Richardson
  • Rôle, BBC Newsbeat
  • il y a 12 minutes

Rendez visite à n’importe quel développeur de jeux vidéo une semaine avant sa dernière grande sortie et des questions resteront en suspens.

Est-ce que ça plaira aux gens ? Quelles seront les notes des avis ?

Mais lorsque BBC Newsbeat visite le studio de Ninja Theory une semaine avant la sortie de Senua’s Saga : Hellblade 2, une autre question se profile.

Les jeux de ces équipes n’ont pas distribué autant d’exemplaires qu’un Call of Duty, un EA FC ou un Poudlard Legacy, mais ils étaient appréciés par beaucoup. Pour les fans, ils comptaient.

Alors qu’est-ce que cela signifie pour Ninja Theory, un développeur qui entre tout à fait dans cette catégorie ?

Pour le moment, au moins, le directeur du studio, Dom Matthews, dit à Newsbeat qu’ils ont autre chose en tête.

« Nous sommes extrêmement concentrés sur la sortie de Hellblade 2 », dit-il.

“Nous sommes très fiers du jeu que nous avons créé et nous avons hâte de passer cette journée ensemble et que les fans puissent s’emparer du jeu et apprécier ce que nous avons créé.”

C’est un jour qui se faisait attendre depuis longtemps.

Le jeu précédent du studio, Hellblade : Senua’s Sacrifice, est sorti en 2017, réalisé par une équipe d’une vingtaine de personnes.

L’une d’elles était Melina Juergens, la monteuse vidéo de la société, qui a fini par assumer le rôle principal de Senua après l’abandon de l’actrice originale.

“Mon travail a toujours été d’être dans les coulisses”, explique-t-elle à Newsbeat.

“J’étais donc terrifié à l’idée de jouer devant des gens et d’être devant l’objectif.”

Bien qu’il s’agisse d’un premier travail d’actrice pour Melina, elle a remporté un prix du jeu Bafta pour sa performance – l’un des cinq Ninja Theory remportés pour Hellblade 1.

Il a reçu de nombreux éloges pour la façon dont il a traité la psychose de Senua – une condition qui peut amener les gens à entendre des voix, à voir des choses que les autres ne voient pas et à avoir des croyances uniques sur le monde.

C’est aussi quelque chose que Melina a elle-même vécu au début de la vingtaine, qu’elle décrit comme « une période de pure terreur ».

“J’entendais des chuchotements et je pouvais voir des morts et des choses comme ça”, dit-elle.

“C’était donc une période très effrayante.”

Melina dit que incarner Senua était une chance “d’utiliser mes expériences pour faire quelque chose d’utile”.

“Et c’était presque thérapeutique.”

Source de l’image, Getty Images

Légende de l’image, Melina a remporté un Bafta Award pour sa performance dans le rôle de Senua en 2018.

Selon le professeur Paul Fletcher, neuroscientifique à l’Université de Cambridge qui a travaillé sur les deux jeux, les médias ont un bilan inégal en matière de psychose.

Bien qu’il existe quelques bons exemples, il dit qu’il existe également « de nombreux cas dans lesquels la psychose est presque utilisée comme un raccourci pour désigner quelqu’un qui se comporte d’une manière très folle, voire dangereuse et violente. »

“Et je pense que cela devrait toujours être remis en question.”

Le professeur Fletcher dit qu’il a été persuadé de travailler avec Ninja Theory en raison de leur détermination à éviter les fausses déclarations.

Il dit avoir également reconnu « à quel point les expériences de jeu vidéo peuvent être précieuses pour attirer les gens et leur offrir des expériences qu’ils n’auraient peut-être pas vécues autrement ».

Les deux jeux Hellblade incluent des séquences d’hallucinations et s’appuient fortement sur l’audio pour recréer ce que signifie vivre avec une psychose.

L’équipe Ninja Theory a travaillé avec le professeur Fletcher et un groupe de patients ayant une expérience vécue pour s’assurer que la représentation était aussi précise que possible.

Un nouveau voyage

Le premier jeu était plutôt une quête solo, mais Hellblade 2 introduit de nouveaux personnages et explore l’effet des interactions de Senua avec eux sur sa psychose.

Dom, directeur du studio, explique que l’objectif était de montrer que la santé mentale est souvent un « voyage ».

“Ce n’est pas statique”, dit-il, ajoutant que le premier jeu parlait de Senua “vivant une psychose et la comprenant vraiment pour la première fois”.

Cette fois, dit-il, elle a « un certain niveau de compréhension et d’acceptation de ces expériences ».

“Ils ne sont pas moins forts, mais il y a là un rapport de force différent. C’est donc vraiment intéressant à explorer.”

Hellblade 2 est également une avancée technologique. Depuis 2017, l’équipe a emménagé dans un nouveau studio construit sur mesure avec sa propre scène de capture de mouvement et ses propres studios audio.

Le premier jeu utilisait également la capture de mouvement, mais il a été enregistré dans une salle de réunion de l’ancien bureau de Ninja Theory.

Source de l’image, théorie Ninja

Légende de l’image, Ninja Theory a pu consacrer plus de temps pour rendre la saga de Senua extrêmement réaliste.

Pour souligner ce point, Dom dit que l’équipe a passé deux jours à enregistrer des images de combat pour le premier match. Pour la seconde, c’était 69 jours.

Ils ont également passé du temps à prendre, et parfois même à fabriquer, des costumes et des accessoires réels à numériser numériquement pour renforcer l’immersion de Hellblade 2.

Et cette fois, la capture de la performance a employé une équipe beaucoup plus nombreuse, comprenant des coordinateurs de cascades et d’autres spécialistes.

Pour Melina, reprendre ce rôle avec une équipe beaucoup plus nombreuse était intimidant au début.

“C’était beaucoup plus d’yeux rivés sur moi”, dit-elle.

Certaines scènes, comme une séquence de natation en début de jeu, étaient physiquement exigeantes.

Melina se souvient avoir été suspendue au plafond pendant la majeure partie de la journée.

“Vous devez vraiment tendre tous les muscles de votre corps et vous êtes constamment en position de planche”, dit-elle.

Dom et Melina affirment tous deux que le travail acharné en vaut la peine pour faire connaître la psychose.

En plus des trophées Bafta sur les étagères du studio et des certificats de récompense sur les murs, Ninja Theory recueille également les distinctions des fans émus par leurs jeux.

“Il y avait de très belles citations là-dedans”, dit Melina.

“Une personne disait que son frère était toujours gêné à son sujet parce qu’elle souffrait de psychose.

“Et après avoir joué au jeu, il a dit qu’il pouvait enfin la comprendre et il lui a présenté ses excuses.

“Donc des choses comme ça sont très réconfortantes à entendre.”

Source de l’image, théorie Ninja

Légende de l’image, Ninja Theory a également cartographié certaines parties de l’Islande pour éclairer le paysage du nouveau jeu.

Il existe des centaines d’histoires comme celle-ci sur les forums et les réseaux sociaux à propos de Hellblade 1.

Dom pense que l’industrie du jeu vidéo au sens large se concentre désormais davantage sur “l’expérience vécue qui se retrouve dans les jeux et est utilisée comme véhicule pour raconter des histoires aux gens”, mais il dit qu’il n’est pas sûr que Ninja Theory puisse s’en attribuer tout le mérite. .

Le professeur Fletcher, cependant, dit qu’il pense que Hellblade a eu un impact.

Il utilise désormais le jeu comme outil pédagogique et pense qu’il a contribué à faire prendre conscience de la psychose.

Bien qu’il ait l’impression de n’avoir jamais eu beaucoup d’impact en essayant de lutter seul contre les stigmates, il dit que l’explosion de discussions respectueuses et réfléchies en réponse au premier match l’a laissé “extraordinairement surpris et excité”.

Mais revenons à cette question.

L’industrie du jeu vidéo, qui a récemment été touchée par des licenciements massifs et des fermetures, est un endroit très différent de 2017, lorsque Hellblade est sorti pour la première fois.

Certains grands éditeurs, dont Microsoft, ont fait des déclarations publiques suggérant qu’ils souhaitaient se concentrer davantage sur des titres établis et des franchises fiables et rémunératrices.

Cela a amené certains à se demander s’il y aurait encore de la place pour des jeux comme Hellblade.

Dom est convaincu que ce sera le cas.

“Je suis un grand partisan du jeu comme forme d’art”, dit-il.

“Et je pense que l’art est incroyablement important dans le monde car c’est un moyen de raconter des histoires, de changer les perceptions, un outil puissant pour aider les gens à comprendre.

“Je pense qu’il y a une responsabilité dans l’industrie du jeu vidéo de continuer à faire cela.”

Pour l’instant, cependant, le studio peut enfin découvrir ce que les fans pensent de Hellblade 2.

Melina dit qu’elle espère que cela pourra lancer davantage de conversations et aider les personnes souffrant de psychose à « se sentir vues et entendues ».

“Parce que c’est vraiment difficile à expliquer aux gens”, dit-elle.

“Et ils savent qu’il existe quelque chose qu’ils peuvent montrer aux gens pour leur montrer ce qu’ils traversent.”

Écoutez Newsbeat en direct à 12h45 et 17h45 en semaine – ou réécoutez ici.

2024-05-21 03:20:15
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