Pourquoi Redfall, le plus gros jeu Xbox du premier semestre, a-t-il été un échec ?

Pourquoi Redfall, le plus gros jeu Xbox du premier semestre, a-t-il été un échec ?

Le monde des jeux vidéo n’a pas manqué de remarquer que Redfall avait été un échec. Une défaillance criante sur le plan critique et commercial pour le plus gros jeu Xbox du premier semestre, d’autant plus que les fans attendaient des jeux de grande envergure et de qualité depuis quelque temps déjà. Nous avons aujourd’hui quelques éléments sur ce qui s’est passé au sein du studio.

Redfall était conçu pour intégrer des microtransactions

Jason Schreier, journaliste chez Bloomberg, nous donne aujourd’hui des détails importants sur le développement de Redfall qui permettent de comprendre pourquoi le jeu a pu sortir dans cet état critique. Avec une moyenne Metacritic de 54/100, Redfall a déçu, et le patron de Xbox, Phil Spencer, avait réagi peu après la sortie en étant en colère contre lui-même. Non seulement Redfall est sorti avec des bugs qui n’auraient pas dû être présents, mais il a été jugé par beaucoup comme un jeu sans réelle saveur avec une IA peu convaincante. Phil Spencer a déclaré que le score obtenu par Redfall à sa sortie était inférieur à ce que Microsoft attendait, mais selon plus d’une douzaine de personnes ayant travaillé sur le jeu, le projet a souffert d’une “direction floue, d’une attrition fréquente et d’un manque permanent de personnel.” Ainsi, l’échec n’était pas une surprise pour eux.

Il était déjà prévu à l’origine d’implémenter des microtransactions dans Redfall, mais cela n’a finalement pas eu lieu.

Solo ou multijoueur ? Navigation entre deux eaux

Harvey Smith et Ricardo Bare, codirecteurs sur Redfall, ont pris le pari de se lancer dans un jeu multijoueur alors qu’ils sont habitués à créer des jeux solo dits “immersive sims” (simulations immersives). Mais en interne, plusieurs voix s’élevaient déjà et doutaient de ce choix. Les membres se sont finalement sentis frustrés par des références souvent changeantes de la direction à d’autres jeux, tels que Far Cry et Borderlands, qui laissaient chaque département avec des idées différentes sur ce qu’il était exactement en train de faire. Il ressort que le développement de Redfall n’a jamais vraiment pu s’éclaircir, et que la tension fondamentale entre la conception d’un jeu solo et celle d’un jeu multijoueur n’avait jamais été résolue.

Un manque de moyens pour un jeu ambitieux

Réaliser un jeu solo ou multijoueur ne demande pas les mêmes capacités. Si une équipe de 100 personnes était suffisante pour créer un jeu comme l’excellent Prey, ce n’était pas assez pour Redfall qui voulait jouer dans la cour des grands. Cela malgré le soutien supplémentaire de Roundhouse Studios de ZeniMax et d’autres entreprises de sous-traitance. Selon les recherches de Bloomberg, environ 70% du personnel d’Austin qui avait travaillé sur Prey n’était plus dans l’entreprise à la fin du développement de Redfall, et le studio avait des difficultés à recruter. Non seulement parce que les salaires étaient inférieurs à ce qui se faisait ailleurs, mais aussi parce que le Texas, réputé pour ses politiques sociales conservatrices, n’était pas vraiment vu comme une terre d’accueil très agréable.

Lorsque Microsoft a racheté ZeniMax et donc Bethesda, certains membres de l’équipe d’Arkane espéraient que Microsoft annulerait ou, mieux encore, leur permettrait de remanier Redfall en tant que jeu solo. Mais rien de tout cela ne s’est produit car Microsoft souhaitait que les équipes dirigeassent leurs projets, une politique non interventionniste souvent vantée par les cadres de l’entreprise.

Il n’y a eu aucune mention de remboursement pour les joueurs qui ont acheté Redfall avant que ses problèmes ne soient découverts.
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