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Recenze Horizon Call of the Mountain » Vortex

Recenze Horizon Call of the Mountain » Vortex

Si je devais choisir le premier jeu du catalogue avant d’acheter la PlayStation VR2, je n’aurais probablement pas atteint Horizon Call of the Mountain. Parce que je n’ai pas une relation aussi extraordinaire avec cette série. Et ce serait une erreur. La nouveauté des studios Guerrilla Games et Firesprite confirme l’hypothèse sur le papier de devenir une vitrine du nouvel appareil lors du lancement. Mais en même temps, il s’agit de bien plus qu’une simple démo technologique agréable, qui n’a pour but que de présenter les avantages du casque et des manettes Sense.

Avertissement : lors de l’enregistrement de séquences personnalisées à partir de PS VR2, une distorsion et une dégradation de l’image se produisent. Mais nous avons essayé de nous rapprocher le plus possible de l’original.

En fait, je ne devrais même pas être surpris. Peu de gens doutent de la compétence du studio Guerrilla Games, et les développeurs de l’équipe Firesprite sont experts dans de tels projets pionniers. Ils ont déjà participé aux jeux The Playroom, The Playroom VR et créé l’horreur de science-fiction VR The Persistence pour PlayStation 4. Leur nouveauté commune devrait plaire aux fans de la série Horizon, tout en ayant le potentiel de séduire nouveaux venus ou ceux qui ne l’ont pas inclus parmi leurs favoris, comme en témoigne mon histoire. Il préserve l’ADN de la marque, mais propose en même temps un gameplay légèrement différent sans trahir l’original.

Tout d’abord, je dois souligner que le fait qu’il s’agisse d’une exclusivité conçue sur mesure pour la PlayStation VR2 depuis le début joue un rôle clé. Il utilise ainsi tous les avantages du casque lui-même et de ses manettes et démontre parfaitement ce que la réalité virtuelle peut offrir et ce que l’on peut y faire. Le bloc de construction le plus important du jeu est l’interactivité. Comment le monde réagit à vos stimuli et comment vous interagissez avec lui à l’aide des nouveaux contrôleurs Sense, qui dépassent de loin les possibilités d’une manette de jeu classique ou du PS Move dans la VR de première génération.

Ils vous procurent souvent le plus grand plaisir de la banalité totale, et qu’ils fonctionnent simplement comme ils le font dans la réalité.

Bien que vous puissiez vous attendre à ce que je commence par l’histoire, le héros, l’action ou l’escalade, je dois d’abord m’arrêter à l’environnement. Il propose pas mal de situations tout à fait banales, mais d’autant plus impressionnantes en VR. La plupart des objets peuvent être ramassés, même s’ils sont inutiles. Vous jouerez de différents instruments de musique. Vous pouvez lancer des boules de neige, casser des choses, peindre sur les murs. Mais souvent ils vous procureront le plus grand plaisir d’une totale banalité, à savoir qu’ils fonctionnent tout simplement comme dans la réalité. Par exemple, si vous prenez une paire de pinces à deux mains et que vous les utilisez. Ou quand un bâton lourd est plus facile à contrôler à deux mains qu’à une seule main. Lorsque vous construisez différents outils. Vous lancez la soucoupe comme un disque et vous l’entendez s’écraser contre le fond du gouffre en dessous de vous. Ou lorsque vous vous penchez sur le bord d’une grande boîte d’une main pour la tirer vers le haut pendant que vous en extrayez quelque chose de l’autre.

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Horizon Call of the Mountain attire beaucoup de petites choses et de petites activités. Même lorsque vous n’êtes pas en train de surmonter un passage acrobatique ou de vous battre, vous utilisez des clés, des leviers ou des torches. Vous vous frayez un chemin à travers la jungle et la glace. Lorsque vous êtes à court de santé, vous vous boostez avec une pomme que vous mettez dans votre bouche. Et puis bien sûr, il y a la fabrication de divers objets. Qu’il s’agisse de flèches de tous les types possibles que vous assemblez vous-même, ou de nouvelles pièces d’équipement qui élargissent votre inventaire et vos options de mouvement tout au long du jeu. Ici, je me suis intéressé, par exemple, au travail réaliste avec les différentes cordes avec lesquelles vous attachez certaines parties.

Et cela nous amène enfin au remplissage lui-même. Si vous n’avez pas suivi de très près le développement d’Horizon Call of the Mountain, cela pourrait vous surprendre, mais ce n’est pas avant tout un jeu d’action. En fait, surtout au début, il y a étonnamment peu de combats. C’est avant tout un “simulateur d’escalade”. Bien sûr, le personnage principal Ryas est excellent avec un arc, puis une fronde, et l’action ne lui manque pas. Mais la plupart du temps, vous grimperez quelque part avec lui et chercherez un moyen d’avancer. C’est un titre plein de passages acrobatiques dans lesquels vous rencontrerez de petites énigmes, mais le principal défi est le voyage lui-même. C’est pourquoi votre inventaire est principalement rempli de divers piolets, cordes ou ancres. Vous pourrez manier, descendre en rappel, sauter, grimper et vous balancer ici.

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La route elle-même peut présenter un petit casse-tête environnemental à certains endroits. Si une telle description vous plaît, vous êtes à la bonne adresse. Si vous espérez tirer principalement votre arc, vous pourriez être déçu. L’escalade était parfois trop pour moi, malgré le fait que ce n’est pas une simulation réaliste et hardcore. Et l’événement en tant que tel, au fond, se passe bien. Le combat comporte souvent une confrontation avec un seul ennemi géant dans le rôle d’un boss intermédiaire. Mais vous êtes assez limité en termes de mouvement. Le combat du joueur “se verrouille” essentiellement dans une sorte d’arène circulaire et vous pouvez toujours vous déplacer à gauche et à droite autour de son périmètre jusqu’à ce qu’il se termine. Malgré cette limitation, l’action est accrocheuse et j’étais content qu’il y en ait plus à la fin.

Quand j’ai joué à Horizon Call of the Mountain, je me suis dit plusieurs fois. “Ouais, enfin un jeu console a l’air vraiment bien en VR.”

De même, au fil du temps, j’ai perçu une plus grande liberté de mouvement. Vous ne voyagez certainement pas dans un monde ouvert, les niveaux sont plus ou moins linéaires. Mais au fil du temps, vous rencontrerez plusieurs exceptions qui vous permettront d’explorer davantage l’emplacement et d’emprunter des chemins différents. De plus, pendant l’escalade et l’escalade, il y a souvent plusieurs chemins menant au but, ou vous pouvez rencontrer une ruelle latérale quelque part avec un trésor. Après tout, collecter divers objets de valeur et améliorer l’équipement est un autre attribut important. Il y aura aussi de la furtivité et de la dissimulation, mais ces passages sont rares dans le jeu.

Bien sûr, les graphismes jouent également un rôle tout aussi important dans l’expérience globale que l’interactivité du monde. Quand j’ai joué à Horizon Call of the Mountain, je me suis dit plusieurs fois. “Ouais, enfin un jeu console a l’air vraiment bien en VR.” Avec impatience, j’ai regardé les hauts sommets des montagnes, les cascades profondes et les monstres géants. Plus d’une fois, regardant dans l’abîme, je me suis senti vraiment étourdi alors que j’étais suspendu à un rebord quelque part. Ou mon estomac s’est retourné alors que je tombais dans les profondeurs. Pas à cause de la nausée ou de la fatigue de la réalité virtuelle, mais du sentiment que je suis réellement là et que ma vie est en jeu.

Lorsque vous atteignez la fin après environ sept heures, vous n’avez pas vraiment de problème avec le fait que les jeux Story VR soient plus courts.

Pour ceux qui trouvent l’expérience trop intense, ils peuvent moduler l’accessibilité et le confort en fonction de leurs besoins. Les auteurs ont également pensé à ceux qui ne sont pas à l’aise avec la VR. Vous pouvez vous déplacer de différentes manières, vous asseoir ou vous tenir debout tout en jouant. Mais j’ai préféré m’immerger le plus profondément possible dans la virtualité, quitte à devoir faire des pauses plus souvent. Lorsque vous atteignez la fin après environ sept heures, vous n’avez pas vraiment de problème avec le fait que les jeux Story VR soient plus courts. Du temps supplémentaire supplémentaire peut être consacré à la réalisation d’activités parallèles au camp.

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Même si j’ai beaucoup loué, et les auteurs méritent des éloges, par exemple, pour le système de sonorisation, l’inclusion sensible d’Aloy, ou des petites choses comme ralentir le temps lors de moments particulièrement tendus, je dois critiquer un peu au-delà de ce qui a déjà été dit à propos des combats. Pour être honnête, l’histoire ne m’a pas beaucoup enthousiasmé et j’ai rencontré quelques bugs en jouant. Par exemple, un ennemi tué m’a tendu une embuscade avec un équipement censé tomber, et je n’ai pas pu y accéder. Dans l’un des niveaux les plus compliqués où vous avez la possibilité de faire des allers-retours vers différents endroits, le héros a déclaré avoir vu l’objet que je cherchais, même si je l’avais déjà récupéré plus tôt et que je venais de revenir à l’endroit via un autre itinéraire. Je pense que la chose la plus ennuyeuse est d’essuyer la vue. Pour que tu me comprennes. Lorsque certains ennemis vous frappent au combat, cela peut être accompagné d’effets et de pénalités supplémentaires. Lorsque quelqu’un vous crache de la glace, votre vision se fige et vous devez l’essuyer avec votre paume. Mais il est arrivé à plusieurs reprises que je cogne le contrôleur dans le casque, car vous devez mettre votre main assez près de votre visage et vous ne savez pas exactement où se trouve votre main et où se termine le casque. Cela me semble être une solution vraiment malheureuse et peu pratique. Mais cela n’a certainement pas gâché l’expérience d’un jeu par ailleurs bon.

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